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Friday, 25 December 2009

RPG Crew and Casting - Get Everyone involved

     Halloi, and Be welcome.

     So, are you back to read our Blog? Thanks.

     Crew, and Casting.

     We work, here at the Blog, with both Storytelling Rules and suggestions to adapt your Story into a Blog -- as this one.

     The Crew -- Players -- is what makes the ship moves. I've noticed not all RPG players like the idea of The Master's gonna Publish, but some does, and some understand this as a very positive House Rule for the group. Why to publish? First of all, you need to decide if you want someone else to read the Story you play with your friends. Then, you need to find the friends to play, and that is the Casting. So, with the Crew together, you and your group start to plan the Story.

     Sometimes, here, we use Tarot cards to decide some of the disputes inside story, but this is a Home Rule our groups decided to have. It means you can change your amount of D6 for a Card, at anytime.

     When I've started planning how I'd like to speak about the Conlog on the blog, I knew I'd have a three or more years to learn it properly, but that time will tell.

     In case you don't know what we're talking about, we create a Story, collectively, as a group. The Roleplaying Game rules we use is from a still in playtest Rules I'm creating. Action Tale is the name to our Storyteller's Club, based in Belo Horizonte, Brazil. If you want to talk with us, look for our page at Facebook, and Be welcome.

     (Edited: by December 2012, I've noticed my English on the posts was terrible, and I've decided to remake the posts, but the content is essentially the same -- only better).

     When the group gathers to create a Story, you should decide as Home Rules the level of control the Master have over the Story, or the Participation each Player must have. This only will make the game better, if everyone's having fun the way each one wants to, but what means the participation?

     It's so important I've decided to use a Verb Tense with the name Participant, after a long discussion with my Crew.

     You'll have to decide if you want to use an existing Universe, or yours. We have decided to create our Fictional Universe from sketch, but that was a long time ago. I'm still creating stuff, and will ever be. The Story Games can make a very nice reading, if you need to think or look for things unexpected.

     The Indie Games are all a nice reading, but you may want something you already know. We are NOT focused on using published Universes as the primary goal to our Conlog, and we say it's better if you try something new.

     You can change something's name, or description.

     To change it to something new is difficult, but once you want to publish, it's good. Our other blog -- The Wormbar -- is full of references to other authors, but that's gonna change in the Final Versions to come. That first Fantasy adventure's going to be something different, when the time come to it, probably by 2012 -- so, wait for it.

     It's a Show -- Distinctly from the usual RPG.

     The first sketch was the Story to be a Hit-and-Run Space Opera Adventure, but then, it became a Supernatural Fiction, and lately I'm not so sure the genre name to specify. Also, I needed to plan with the possibility that a Player may move from our city -- and That really happens -- so, the most wide genre I'd chose would make it in.

     I don't like all-combat games, so I informed the Crew that Combat will happen, but that's not the focus. This is one thing difficult for a huge number of Players to accept, but then again, it's House Rules.

     I remember, when starting a D&D adventure back in time, that I've give a whole City for a Player to create, and he named it Vallor, a nice name I've used into Profecies, and into the Plot itself. Then, a barbarian creates the most important advance in terms of architecture, creating the sewer system for a huge city, Sama The City of Temples. I've decided to use this "past" as the past for the Wormbar. It helps a lot if you use old scenario, or other Setting creative works you have played, you have created, to move your own and new Setting creation now, but that's good if you change every names used by other Authors.

     Here, Home Rules are the rule system you create, and House Rules are rules only you and your group together must use.

     Also, remember that Plot is also a verb.

     I myself plan everything on demand, and improvise most of the time, so I make use of Event-based storylines, in which players may change most of the Setting with their decisions. It has to go somewhere. The Story cannot end the same way it started. An Event-based collection of ideas and themes is good for that.

     You should ask your Players for help.

     A Player may take notes to help to create the History of your collective creation.

     Also, we decided that Non Player Characters don't decide everything, but the actions and reactions may make them to choose this or that way, and that must affect the Story -- THIS is a House Rule.

     Resume

     I think I'll probably have a hard time adapting things in the future, but I've decided to publish first in the form of Resume, and later I'll give the stories a Final Version, by 2012 or later.

     Questions and Questions

     In an Action Tale, you're going to ask more questions than answer them. You need Questions. They'll make your head work, and with the right help of The Crew, new Setting features will show up, naturally.

     Writing everything is probably no good.

     You can choose a Style to guide the basic Worldbuilding, as following:

     # Action Tale, # Adventure, # Angels (Vigilantes), # Bounty (Hunt), # Corporative, # Culture, # Dark, # Demons, # Drama, # Dystopia, # Epic, # Fantasy, # Frontier, # Future Noir, # Galactic, # Gangster, # Genetics, # Ghost, # Girls, # Guerilla, # Horror, # Illumination, # Illusion, # Intelligence (Spy, Detective, or [to] Control) and|or Investigation, # Lost, # Magic, # Mecha, # Military, # Mistery, # Myth, # Noble Blade (Heroe Tales), # Occult, # Operative (Tactic Task Mil. Group), # Parallel, # Paranoid, # Parody, # Planetary, # Political, # Pop Cult, # Power (meta), # Psychological, # Punk, # Romance, # Saga, # School Life, # Science Fantasy, # Science Fiction, # Social, # Space Opera, # Speculative, # Supernatural, # Suspense, # Tale, # Teenager, # Thriller, # Time Travel, # Tragedy, # Transgressive, # Urban, # War, and # Weird.

     I don't keep notes on offgame discussions.

     All information I'm planning for the future Stories are in-game and a Story, but that may change depending on the future needs of those Stories to come.

     Then, start conloging your own Adventure Blog, with Crew and Casting done, and let the Story shows itself inside your head, inside your Players' heads, and so inside your Readers' heads. These guidelines may also be used to write a Series of Novels, and I'll give you more about it during offgame posts.

     You can mix Styles as you wish. Maybe the group wants a mecha and supernatural Story. Maybe, a detective and noir adventure, or get that into a magic setting. Zombies and Dakkadakka bigger weapons and girls. A thing you must think is that narrative is your best friend. That in mind, start it up.

     Once you got the Crew interested in the Style, or mix of styles, the crew of players will do much to create in-character plot, so what really helps is The Narrative. Know that older buddies who play the Stories a long run will understand much more about the story and setting than new players, but that doesn't mean you don't need new players. Make your narrative find the necessary words, and that doesn't mean you change voices from non player character to non player character, only that players will need your description to understand the Style, and have enough room for their action, and to place their creative help.

     Action -- that's what most players want.

     Make them tell the story to new players. Do involve older players into the choice of new ones. Make room for new players! Take the advantage of having published, and tell them to read.

     The Crew makes the ship fly, not quantum mechanics.

     Good luck, have Fun with your Story, and,...
          Stay Plugged.

Tuesday, 15 December 2009

Action Tales -- Creative Work

     This is a very important Note, here.

     Date all your Notes.

     I'll have a big trouble here now I'll have to organize all my Notes, because I started to put Date only in 2005, and I have Notes as old as 1991. It's going to be terrible.

     Remember.

     It's simple, just put the Date on every piece of paper, ok?

     You'll thank me one of these days.

     See you, and come back whenever you want.

     (May 2012 - New Comments)

     So finally, I'm having time to get the Documents analysis, study and to organize the Archieves, but that will need maybe until ends of 2012 to get done properly.

     Now, my reliese date for the Novel's coming, and I'm a little anxious.

     I'll try to make the deadline of June to happen, but,...

     Well well, don't forget to go our Facebook page and like it, to be able to comment and participate on this active and collective conworlding, our storyteller's club welcome you.

     And don't forget to put a Date on your paper.

     Thanks and see you soon.

     (Dec 2012 - New Comments)

     Wait,... I'm discussing with Heitor, who is a member by 2012, the creative processes and so I'll have the Comments here at the Blog.
          Stay Plugged.

Sunday, 13 December 2009

O Mestre vai Publicar

     Halloi (Helo), e Seja bem vindo|a.

     O que e quem é o Mestre em Action Tales?

     Eu testei sistematicamente várias maneiras como o PRG podia acontecer. Meus jogadores sempre querem que eu seja o Narrador, mas eu gosto de jogar de vez em quando para me lembrar do que eu faço com os meus jogadores.

     No caso de você não saber o que é um RPG, é uma história criada em grupo. Existem regras e, em geral, um livro de regras, para servir de referência e tornar os testes com dados mais justos. Alguns jogos usam um "grid", mas isso me lembra Wargame e não RPG, e o mesmo vai para o uso de miniaturas. Você vai precisar de uma lapiseira, de borracha e papel. Você pode usar o papel para desenhar esboços de onde os jogadores estão, a cena, mas não precisa de muitos detalhes, apenas para mostrar aonde as coisas estão e o que são, aparentemente.

     Todo o resto é uma história, com personagens, discurso de narrador e ação.

     Não existe a necessidade de um "screenplay", ou roteiro, nenhuma linha de texto para que você diga o que os personagens vão dizer. É totalmente imaginação, e é por isso que é tão terrível "assistir" a uma sessão de jogo: você não pode VER o que acontece.

     Um dos Jogadores em especial é o Mestre, ou Narrador, ou Maestro.

     Em bora o título varie um pouco de jogo para jogo, a maioria dos jogos tem um Jogador que serve como juiz, guia ou Jogador que sabe mais sobre as regras que os outros, para fazer com que o jogo seja justo e resolver disputas. O Mestre usualmente é o Narrador.

     É uma questão de House Rules quanta discussão offgame o grupo permite, ou seja, a conversa fora do jogo que não se referem aos atos da imaginação.

     O Mestre precisa de ajuda?

     Hmmmh,... É melhor eu dizer que sim.

     Eu joguei uma campanha em que um dos jogadores sabia mais das regras que eu. Nós usamos muitos livros, guardados em CDs, e nós tinhamos de parar o jogo para olhar regras nesse mesmo tanto de livros, para ter certeza das coisas. Isso não é bom. Eu não achei divertido. Como diminuir a quantidade de pausa que você necessita? A maioria dos grupos tem uma única House Rule para isso: -- O Mestre tem a palavra final. E é ele, ou ela, que determina a maior parte das regras que um grupo necessita, ele decide como acontece e o que acontece. Há grupos que gostam de ter todos os livros, para tirar o poder das mãos do Mestre.

     Em uma história de Enigma Action Tales, nós nos concentramos em publicar em um blug, como este próprio, o que exige ajuda extra ao Mestre por parte do grupo.

     Alguém além do mestre deve tomar notas -- as anotações servem para se lembrar do que aconteceu, nessa ou naquela sessão. Não pare O Jogo para fazer as anotações.

     Uma vez que aqui o objetivo é publicar em um blug, qualquer ajuda é necessária e pode tornar o gameplay melhor. Em Action Tales, você precisa pensar sobre isso. O Mestre via publicar, e precisa de ajuda. Saiba que seu Mestre precisa de você.

     O que é trabalho criativo em grupo, em Action Tales?

     Eu testei isso e muito, e eu adoro quando um jogador dá uma ideia boa para o grupo. Action Tales quer dizer usar as ideias dos jogadores, as boas e as ruins. É uma questão de tempo até que o jogo se torne coletivo, e não mais do Mestre. Tramar também é possível aos jogadores. Na verdade, eu adoro quando um jogador tem uma boa ideia do que ele, ou ela, quer. Isso não é válido para todos os jogadores, uma vez que alguns estão ali apenas para se reunir com os amigos.

     Mesmo se o Mestre centralizar todas as House Rules, é bom fazer votações. Isso é importante, para tomar o caminho certo quanto a decisões de jogadores e suas sugestões serem boas ou ruins  para a história.

     Se a votação decidir que a ideia é ruim mesmo, não use.

     Apesar de muitos grupos terem House Rules, em Action Tales Enigma nós usamos o Tarot para decidir algumas cenas, usando o significado da carta como "modificador".

     Isso é muito difícil publicar, e infelizmente não dá pra dizer quanto na história publicada no blug foi decidido pelo Tarot.

     Ter um diário ajuda muito o Mestre que quer publicar.

     Assim, continuidade é o maior dos problemas em termos de Story Game e publicação em blog.

     Você precisa colocar as datas no papel, ou arquivo digital, para não se perder.

     Acontece que você pode publicar um resumo, logo que chega em casa, e definir a versão final como vai ser depois, repensando buracos de roteiro.

     That will make your work lot easier if you don't change much the Blog, as I'm doing in here, that is, to edit older posts but I'm using the same Topics as the old ones -- I'm working on the same argument, only with a better English.

     Era isso que estava no original em inglês, mas o fato é que eu decidi traduzir tudo para o português, por ser minha língua e ficar melhor.

     Você deve pensar que todos vão ler, não apenas seus amigos.

     Eu estou mantendo os originais o máximo possível, e eu já fiz isso antes. A ideia de Conlog é exatamente essa, e com uma vantagem.

     Depois de feita a revisão geral, você tem um texto de qualidade.

     Editar não é uma ideia ruim, mas em 2016 digo, publicar em uma língua que você não domina totalmente não é uma boa ideia.

     Todos os jogadores devem entender a história jogada, e publicada.

     Nem todas as histórias são a história de um grupo, mas em Action Tales costuma ser, e você precisa de narradores.

     Eu decidi que os narradores são muitos, e há narradores principais que reúnem tudo o que os demais estão querendo colocar nas histórias, para dar uma forma final à narrativa.

     Uma vez que a história acaba ou é interrompida, O Mestre deve reunir o grupo e ouvir a história do ponto de vista de cada jogador, deixando claros quais os pontos principais e quais são os feitos honoráveis do personagem durante a história. O Mestre deve contar ao jogador, depois do fim da história, como os seus esforços fizeram a diferença. O grupo tem o direito de saber a história, quando ela termina.

     Ou então, continue a história com outro grupo, outros personagens.

     Isso poderia quebrar um pouco as histórias, mas se você tem uma ideia de como fazer para que as várias histórias de grupos distintos faça sentido, boa sorte.

     O mais importante é que O Mestre precisa da ajuda dos jogadores para publicar.

     So, Have fun with you Story, and,...
             ..,. Stay Plugged.

Wednesday, 25 November 2009

Unexpected Worldbuilding

     Adde iu volat.
(Be welcome -- Akkia: formal, irregular).

     Então, como é o meu Worldbuilding?

     Eu me lembro de quando era criança e queria escrever minhas próprias histórias. E então, eu decidi criar línguas, uma ideia assustadora que eu mantive em segredo por algum tempo. Quando eu dei de frente com o Roleplaying Game, a ideia de usar minha criatividade para inventar terras, moedas, política e, é claro, Magia, nunca mais saiu da minha cabeça de novo.

     Meu primeiro esboço era um clone de Tolkien, é claro. O segundo, um império galático. Na verdade, eu adquiri medo de uma corte com bruxas. As Thrinyatus, bruxas e política sempre me atraiu como ideia, mas dá muito medo. Eu queria fugir do cliché. Assim, de trope em trope, os mundos começaram a se tornar mais específicos, aqui e ali, mas os meus amigos sempre queriam jogar na Terra, de novo e de novo.
     De volta a 1991, talvez 94, eu queria traçar um borrão entre Luz e Trevas, com algum tempo do tipo uma nave abandonada, mas em terra, no velho e amaldiçoado Mocking River, a Oeste do Grande Continente; e eu, aprendendo inglês sozinho.

     Palavras como homens, elfos, orcs, anões e ciborgues?

     Onde raios eles conseguiriam viver juntos? -- Sem resposta.

     Mas então, Shadowrun made it. Eu concluí que ciborgues deveriam ser uma nova e única forma de vida, feita com o máximo que a Thaumaturgia (que é a Ciência que estuda a Magia) podia oferecer, e estranhas teorias surgiram, que eu chamava de Unexpected Science, junto disso tudo. Eles dizem que, no reino do Sonho, um Ciborgue nasce em um tipo especial de Forja. Ah, é só uma lenda,... Mas bem, quando se trata de Akkoya, pode ter certeza que você vai ver um.

     Tolkien parece ter escolhido a palavra Wizard, e não Mage, mas qual é a diferença? E então, JK Rowling made it.

     Isso tudo depende. A diferença entre bruxo e mago é clara em Enigma Action Tale, sendo bruxo o arcanista de nascença, em geral, ou com direito adquirido dado pela Magia em si mesma. Você pode direcionar o significado disso e daquilo em seu Setting, como quiser, mas quando estiver lidando com material autoral de outros autores: You shall not change it!, vai acontecer.

     Unexpected Worldbuilding é um ato de inovação em grupo.

     Basta começar um jogo sem ter noção nenhuma de como é a ambientação, e ir desvendando tudo ao mesmo tempo que os jogadores.

     Nós precisamos saber, é claro, que uma grande quantidade de referências usadas em um Setting devem ser definidas arbitrariamente, para o bem da história em si. O mesmo acontece com a criação de línguas, e em romances. Se você quer capturar a imagem de Ciência, Sobrenatural e Magia, como nós fazemos aqui mesmo no blug, há um sem número de autores a ler. Não se intimide. Imagine os mundos com os problemas que ele já teve. Em Te-e-erre, a sociedade pacífica e viva aonde tudo todos comunicam nasceu da solução de um problema grave, em que uma sociedade dualista de vampiros convivia pacificamente com os bruxos, até que eles foram afetados por uma praga. Assim, os vampiros passaram a precisar de sangue mágico. A solução desse problema, que pode nem ter sido realmente uma guerra, formou a sociedade deste mundo público como ela é. Hoje, todos neste mundo são bruxos e bruxas.

     Nem todas as coisas são importantes para Worldbuilding.

     Worldbuilding acontece assim, on the run, à medida que vai.

     Eu pensava, você pode planejar o que quiser, uma sociedade enorme, uma cidade do interior, ou uma gigantesca cidade cyberpunk, mas o mais que você vai, mais as coisas vão se mostrando a você em sua criação e junto dos jogadores, sem dúvida, inesperadamente.

     Temos um bom exemplo de worldbuilding, na série de JK Rowling.

     Quando o assunto é worldbuilding de Jogo, fica melhor ainda.

     Você não precisa tirar todas as linhas do chapéu, uma vez que isso é feito jundo dos Jogadores. Não importa muito as regras. Ter um sistema de regras é excelente. Seu? Melhor que encomenda. Isso porque um bom roleplaying é um bom roleplaying, e um grupo focado em Storytelling faz verdadeiros milagres. Eu gosto de criar grandes cenas para jogadores em específico, e fico fazendo rodízio entre jogadores por essas cenas, em uma grande cidade onde eu possa me lembrar dos Macguffins necessários, pronto pra seguir em frente. Eu e meus grupos de Action Tales tentamos jogar com as Decisões dos jogadores, mas cada mestre faz isso do seu jeito.

     O que é importante é tomar notas, e desenhar esboços em texto.

     Tão logo o grupo começou a questionar o Centro do Grande Continente, como um ponto de partida, por causa da quantidade de política envolvida, eu coloquei a Cidade dos Templos aí, e dei a um dos jogadores uma mansão (ou castelo) de presente. Em Akkoya old times of Toj, não era usual colocar magias para afastar pessoas em sua casa. Depois de muito problema, hoje as magias são feitas sob encomenda, e as pessoas nem mesmo pensam em você, se for um problema indesejado.

     Tem um Jogo, de Akkoya, muito famoso, que em inglês seria "Heroes of The Past". O jogo se consiste em selecionar pessoas públicas atuais e dar um passado mítico a elas, um lugar ao lado dos grandes personagens do passado. Não se esqueça de que são pessoas públicas e não querem ser vistos como vilões. É uma excelente maneira de o grupo de jogo desvendar suas opiniões políticas, porque vai envolver os eventos atuais, apesar de se jogar na antiguidade de Kalaummuklutwa, o tempo padrão de 4.000 anos entre Toj e Akkoya. Muitas histórias se revelam, desse jeito.

     Worldbuilding on the rocks é uma questão de participação, e eu me lembro que foi isso que me fez usar o tempo verbal Participante, em Akkia, algum tempo depois. Assim, Velhas Lendas começam a fazer parte da Trama, e o Segredo guardado pela Guilda do Comércio pode, se não muito mais do que isso, se tornar o Twist, aquela viradinha na história, que você quer.

     No momento deste post, eu não sei muito sobre as histórias que vou publicar.

     A única coisa que eu sei é que eu preciso dos meus Jogadores jogando, e o mundo que eu estou criando para eles é enorme, um enorme Setor com mundos e mundos, florestas proibidas, desertos com segredos ancestrais, cidades imensas e póspunks, e tudo isso com muitos planos, dimensões paralelas e ilhas de realidade que ainda não sei como são. Neste ponto, Akkoya é igual a Arda, nossa Terra, tem muito mais a desvendar do que parece, e esse é o foco das histórias.

     Eu vou adaptar alguns Tropes pra fazer isso ser mais fácil de se entender.

     Não gosto de cliché, mas tem hora que o cliché é a única forma de explicação.

     Eu encontrei um grupo que joga Sayajin com D&D 3.5, outro grupo que está na mesma história de Ars Magica há cinco anos e provavelmente vai durar mais. Outro dia me deram a ideia de adaptar Buffy para GURPS, mas eu teria de jogar fora todo o sistema de magia do jogo. Fico a espera do novo sistema de WoD, pra isso.

     Assim que eu tiver meu sistema rodando suave, faço algo parecido.

     Algo como Beaga 2070, domínio dos bruxos e com embaixadas de outras nações. Isso realmente vai ser uma história bem legal de se jogar no meu sistema.

     Mas então, você quer criar enquanto joga?

     Eu sempre uso o sistema de micro-para-macro ou macro-para-micro.

     Isso quer dizer duas maneiras distintas de se criar um Setting.

     No meu outro blug, o Wormbar, eu planejei tudo para ficar em formato resumo. Depois, quando eu tiver tempo, vou arranjar a história para se transformar em uma boa história, porque resumo não é bom de se ler -- está ali apenas para que eu não me esqueça dela, nunca.

     Existe uma verdade em termos de cenários prontos e criatividade.

     Ideias originais são raras de se ter, mas adaptar é muito mais fácil.

             Exemplo:

          elemental     -------------     daeva     -------------     familiar

            1. elementais podem ser conjurados como extensão dos poderes de um arcanista e, uma vez que são forças da natureza, devem ser respeitados.

             2. uma alma com corpo fora do corpo, torna-se um tutor particular excelente.

             3. depois de aprender o Ritual básico de Arkkana, você pode dividir a alma com um animal, que se torna seu guia pelos planos e dimensões paralelas.

     Outra ideia é adaptar a raça dos elementais, da série Riddick.

     Você pode querer polarização, enquanto Tipos de personagem, então:

          familiar     -------------     djine     -------------     prelado

             1. positivo, laço feito com um Ritual apropriado, unindo a sua alma à do animal, que se torna seu guia pelos planos e dimensões.

             2. neutro, pequeno serviçal ligado a uma família para sempre, que usa da neutralidade para conseguir enganar A Torre (Arkkana), e então, manipular a realidade com desejos.

             3. negativo, espíritos que conseguem sair dos Infernos, mas não são demônios, de início vão ter muito medo de tudo, depois acabam felizes e tem muitos truques a ensinar.

     Eu faria a adaptação do Monster Manual, se eu tivesse tempo pra isso.

     Respeitando minhas anotações, nesta data eu planejava que em 2012 eu pudesse fazer a versão final das histórias que estavam em formato resumo, mas foi o contrário.

     A partir de 2012, fins de, eu tive de dar um tempo dos dois blugs, para me dedicar aos romances e também às minhas conlangs e conlangs de minha familya.

     Até 2016, esta "pausa" se reflete em um universo ficcional mais sólido e divertido.

     Até aqui, você vai ver que eu joguei a maior parte do que os meus jogadores queriam jogar, e não foquei no que eu queira jogar.

     Eu sei que pode parecer que exista uma diferença muito grande entre os dois blugs, mas eu acreditei que era possível dar uma versão final a estas histórias aqui, enquanto elas eram jogadas, e isso não se provou verdadeiro. Achei que era só mudar uma coisinha ou outra. Erro meu. A chance que eu tenho de reunir aqueles grupos, que vão jogar estas histórias e eu vou anotar aqui, depois, no futuro, em 2016 em diante, é sem dúvida nula.

     Então, eu estou blogando pelo prazer de blogar, é minha conclusão.

     Eu acreditava que Akkia não seria importante nesse blug; erro meu, de novo.

     Vou esperar para explicar o porque Akkia se tornou importante.

     O bom é que eu vou ter, depois de traduzir para o português-br tudo o que deve ser, uma série de anotações sobre as línguas, não apenas Akkia, mas suas línguas irmãs também.

     Tenha em mente que ediche é uma superraça, e humanos estão incluídos.

     Eu tenho inúmeras histórias a jogar. Mas bem, eu espero que este post tenha ajudado um pouco você a entender o processo de como o worldbuilding acontece, building up passo a passo, e daqui a cinco anos vou ter, depois da revisão, um Setting muito interessante. Espero que goste das histórias jogadas, mas saiba que a continuação pode ser arbitrária.

     Eu comecei, mas não dei sequência, a revisar em Maio de 2012.

     As anotações estão sendo traduzidas em 2016, fins de, em diante.

     Obrigado por ler, pela paciência, e,...
             ..,. Stay Plugged.

Friday, 13 November 2009

Algumas Regras da Casa

     Halloi, ya.

     Oi, leitor. Tudo bem?

     Seja bem vindo|a.

     Mas então, que Sistema eu deveria usar?

     O que te deixar confortável com as regras.

     Ainda assim, apesar de existir um sem número de sistemas bons publicados, e nós temos o nosso sistema que estamos testando, sistema bom é aquele que o grupo conhece.

     Em primeiro lugar, eu joguei 28 sistemas durante os últimos 18-19 anos. Eu tinha em mente estudar os sistemas, entendê-los bem, para criar o meu próprio o qual eu usaria para jogar e publicar as histórias jogadas, aqui no blug. As Regras de um sistema definem muito bem como é o estilo de jogo daquele sistema e o que está acontecendo na ficção.

     This Blog is under a Creative Commons licence: Attribution, No Derivs.

     O objetivo em usar a licença CC está em tornar livre o conteúdo de Regras, e manter em mente que fomos nós, eu Sol Cajueiro e os meus grupos de jogo, que jogamos, anotamos, redigimos e fizemos revisão para publicar -- Nós vamos ficar felizes se alguma coisa dita aqui, em termos de Regras, te influenciar. As histórias são de Sol Cajueiro, pubilcadas com o acordo com os jogadores de que assim deveria ser, com a devida citação aos jogadores.

     As Regras da Casa que usamos aqui são favoráveis à inteligência criativa, favocerendo o Setting mais que qualquer outra parte do Jogo.

     1) Invente sob pressão
     2) Corte as palavras que não quer
     3) Dê sequência a quem merece
     4) Saiba que o Sistema é que faz a História
     5) Adapte as Regras ao Setting

     Estas são só algumas das regras que são relevantes, e o setting, ou ambientação, vai ter a cara das Regras da Casa que você inventar, porque O Jogo tem vocabulário próprio.

     Tome muito cuidado com o "wording" do que você quer jogar. Até no formato resumo as regras aparecem, nas entrelinhas do que acontece na história.

     Eu tive um contato com o RPG muito importante, no início.

     "Que jogo é esse que vocês estão falando?", "Voce conhece Senhor dos Anéis?", "Conheço", "Então? É isso", "Entendi. Quando que a gente jogar?".

     E o mestre, O Moita, matou meu personagem na minha primeira cena.

     No meu sistema, eu uso 2d6 desde 2001-3, na história Independentes, mas hoje adicionei vários d6 aos testes, máximo 12. Os dados extras da parada de dados são usados como apostas, jogando a favor do que for mais divertido. Eu também testei e uso 1d20 para testes de Stat. Os modificadores de Stats são uma carta do baralho, sendo Tarot ou não. Vários ítens da ficha de personagem são regulados em três níveis, como Alquimia, primeiro você manipula, depois você cria, para só então destruir, porque destruir uma coisa é mais difícil do que criar, na Alquimia. Também uso 1d10 e 2d10, para testes de Atributo, o meu sistema de Aritmancia, e porcentagem.

     Em Enigma Action Tales não são dados pontos por matar tudo que se move. É muito fácil chamar um problema de monstro e bater nele até ele morrer.

     Aqui nós queremos pessoas, pois pessoas estão por trás de tudo que existe.

     Você precisa de experiência como Mestre, antes de começar a publicar.

     Quanto mais você mestrar, e testar as Regras que você pretende usar como pano de fundo das histórias que via publicar, mais as Regras vão se adaptar ao Setting, ou Ambientação. E foi isso que eu fiz, testei muito antes de começar.

     Uma das Regras que não é de ficha de personagem em Enigma é a Regra de Lucidez, que indica se um personagem está bom da cabeça ou não.

     Varia de -2 a 3, e existe o 4, sendo o 5 uma lenda, apenas sábios conseguem.

     Você é jogador? E quer que a história seja lembrada para sempre? Vamos deixar algumas anotações aqui e ali, que podem ser úteis para você. Isso é possível. Nem sempre é o Mestre que deseja publicar a história. Raramente, um grupo inteiro deseja publicar.

     Se você tem dúvidas sobre Regras da Casa, e quer um sistema sólido, aconselho você a dar uma lida e acompanhar as publicações do nosso Wiki, as regras são claras.

     Ou então, use um sistema publicado, aquele que te dê mais segurança.

     Acho terrível, quando queremos fazer alguma coisa e o sistema não comporta, mas não porque não seja possível e sim porque o sistema não permite, de forma arbitrária, que uma ideia boa de um jogador seja usada sem se considerar complexidade de regras. Isso acontece muito em fantasy. Tem coisas que o sistema simplesmente ignora e diz que não é possível, sem mais.

     Eu acredito que as Regras de um Story Creation System, como Action Tales Enigma, tem a missão de permitir que a craitividade dos jogadores seja usada em jogo.

     Também estou planejando um sistema de apostas, distinto da parte de dados.

     O que você precisa para publicar, da mesma forma que aqui no blug?

             1) Anotar as histórias; eu deixei as histórias em formato resumo, aqui.
             2) Anotar em que partes das histórias elas se cruzam, gerando ligações entre elas.
             3) Escolher se faz texto com história, ou seja, história no meio de outros posts.
             4) Fazer com que as histórias se encontrem, redação e revisão necessárias.
             5) Anotar mais histórias, sempre tem alguém querendo jogar por aí.

     O que é necessário para criar uma língua usando O Jogo como referência? Isso é uma questão que vai interessar aos Conlangers, é muito difícil criar uma língua usando RPG ou Story Game para isso, mas estamos tentando e os resultados vão para o nosso Wiki. Vamos tentar, isso vamos.

     Como fazer com uma ideia que você quer usar, mas é de outro autor?

     Faça com que a citação seja compreendida como uma honra ao autor da história que você está usando um elemento da história dele ou dela, modificando a ideia e adaptando a ideia, pra que você não ofenda os direitos de ninguém. Aqui, por exemplo, se você usar qualquer ideia de nossas histórias, pedimos citação. Se você usar uma ideia minha, diga que usou, diga de onde veio, posso até ter ideias para mais uma história, e agradecer.

     Se você quiser, inclua referências que só você usa. Por exemplo, desde Toj e em Akkoya, a terra dos castelos é o Egito de Akkoya, Kastlelant, terra dos Kastlepeople. Assim, a oeste de Abbas há uma terra aonde se vai para ver os Castelos, que haviam sido quase todos destruídos pelos monoteístas do Teifer, mas que Abbas reconstruiu. Os monoteístas aprenderam a construir castelos. Assim sendo, porque não existe Kastlepeople em terras monoteístas? Os tauata ou castelos vivos deveriam ter se expandido para os impérios ao redor. Ótima ideia, vou usar.

     Use mistura de elementos, também: Neverending Story de repente encontra o Cyberpunk, e forma centenas de Ilhas de Realidade que são ao mesmo tempo oníricas e fonte de conexão, surgindo um tipo novo de holograma vivo e inteligente; use regras parecidas com as de daevas. Podem ser almas de siddhas (elfos) que vivem na Interface dessas Ilhas de Realidade. Adorei a ideia. Vou usar isso em Tanahta, segundo mundo mais importante da Aliança ediche. Ao mesmo tempo, isso foi um efeito positivo da terraformagem takkar, raça aliada dos drakma, misteriosa e guerreira, que ajudou Tanahta a vencer os muitos séculos de Inferno, até que os Infernos foram fechados.

     Eu me lembro da ideia de naves movidas a vontade divina, e no Wormbar você vai encontrar algumas anotações sobre isso, incluindo histórias.

     Beleza, esse é o passado de Melch Lemetian, com Sete Deuses liderando os ikka.

     Action Tales pode ser o sistema que você está procurando, mas a publicação vai demorar, porque vou ter de me dedicar aos romances, entre 2013 e 2016, até a publicação.

     Aguarde, porque muito provavelmente O Jogo vai para o Wiki.

     O que estamos falando aqui é que vocês podem tomar notas das histórias jogadas, misturar elementos de ficção científica com fantasia, usar sistemas de criação de histórias variados, e ter material para publicar em um Blog, como este. Aqui no blug, nós vamos deixar a criatividade correr solta, e anotar o que encontrarmos pelo caminho em posts offgame. Estes posts são posts de utilidades, com dicas e resumos que podem ajudar o seu grupo. A maioria dos outros posts são de histórias ou de explicações sobre a ambientação, mais anotações variadas.

     Eu tenho um amigo que criou um jogo. O jogo está completo. Ele mesmo ilustrou. Ele diz que nunca vai publicar, e nem deixa as pessoas jogarem. Você entende isso?

     Nós não, e vamos fazer de tudo para que as anotações se tornem histórias.

     Ainda que pareça que temos um jogo pronto, estamos em playtest. Estamos testando. Todos os testes, porém, vão se converter em histórias, que vamos publicar.

     A Maior de Todas as Regras da Casa, na verdade, é:

             -- Deve ser divertido.

     Agradeço pela paciência, pela visita, e,...
             ..,. Stay Plugged.

O que é Conlog

     Halloi! O ikyuu wa.

     Mas, o que é Conlog?

     Eu tive essa ideia logo depois de os grupos aceitarem que eu vou publicar. O Conlog é uma maneira de guardar o que foi jogado. de "constructed log", para que seja revisado depois, seguindo na continuidade do blug, jogando com qualquer sistema de RPG ou Story Game. A escolha entre um RPG mais básico, ou um Story Game com dinâmicas inovadoras é do grupo, mas aqui, a ideia era testar o meu sistema, publicar em resumo em inglês, depois fazer a versão final em português-br mesmo, porque é uma língua que eu estudei muito e tenho domino.

     Você vai precisar destas cinco dicas e regras de Conlog:

     1) Time, o grupo concordar em ajudar
     2) Diário, e cada jogador pode ter o seu, redação de resumo, revisão
     3) Backup garantido, usando um Drive da internet, guarde os originais
     4) Está bom?, então pare -- Resumo costuma ser massivo, em termos de tempo e de esforço gasto para que a história fique do jeito que deve ficar
     5) Redação da Versão Final, se não estiver bom, continue.

     O mais importante é que, em uma versão final, não fiquem erros de concordância e erros ortográficos, portanto se você não é bom com a língua, melhor pedir ajuda a um profissional para revisar os posts, um a um, e você ainda vai ter a opinião sobre a sua história. Se não, faça você mesmo a revisão. Isso vai te obrigar a aprender mais sobre a língua.

     Não se deve deixar passar nada na versão fina das histórias. Continue. Até que fique bom, seu trabalho não terminou.

     Há muitas formas de se fazer um Diário, você vai encontrar a sua.

     Eu pessoalmente, uso o Resumo como o próprio Diário. Isso facilita em muito. Todas as versões da história se reúnem em um único lugar.

     Mas eu mantenho backups no computador e no Google Drive.

     Uma dica, faz bem ler autores que escrevem para aturores.

             Conlang Wars

     Aqui, a ideia é criar uma língua, através dos Ativos (Assets) de cada Jogador, com maiúscula, e sempre será uma língua que permite, de uma forma única, a Magia ser feita. Respeitando a ideia, Conlang Wars é uma publicação do nosso Wiki, Enigma Action Tales. É importante deixar anotações onde elas devem estar, nomes e palavras. Pequenas, ou poucas linhas de história. Adapte os nomes para uma construção mais apropriada para a língua sendo criada, e use palavras em itálico que ejam de línguas que não necessariamente vão ser parte da língua principal do blug.

     Um exemplo, uma jogadora queria jogar de vampiro, mas não conhecia as regras nem o setting onde as histórias iriam acontecer.

     Depois de ajudar a jogadora com o nome da sua personagem, anotei no Diário o nome e um breve relato da história dela até o ponto de início do Jogo.

     A jogadora escolheu o nível Player (Jogador), para usar da narrativa compartilhada.

     Ao final da primeira sessão, eu vou pra casa e faço as minhas anotações. Pedi a ela que anotasse sob o ponto de vista dela. Ela vai fazer isso. Anotações tornam seu personagem muito mais importante do que muitos pensam. RPG é uma cultura oral, Story Game também, mas a invenção dos blugs de aventura, como este, estão tornando a experiência de jogar mais gratificante, porque outras pessoas vão poder ler sobre seus personagens, suas decisões e as consequências.

     Foi estudando estas anotações minhas, que cheguei aos Ternários, separando em Tipos, ou em inglês Templates, os personagens que os jogadores podiam jogar. Só tenho uma restrição. Monstro não é personagem jogável. E não, monstro não é uma criatura. Tudo no mundo são pessoas, e há pessoas tão ruins que merecem o título de monstro. Seria muito fácil chamar um problema de monstro e bater nele aaté ele morrer. Aqui é diferente. São pessoas.

     Vou revisar todos os posts antigos, passando para a língua dos navegadores.

     Diferente do outro blug, o Wormbar, não vou dar números a histórias. É simples. Aqui, as sessões são poucas, e temos pouco tempo para revisar e publicar.

     Mas aqui, qualquer dúvida eu consulto O Livro do Universo.

     O Livro do Universo é uma série de anotações sobre as lendas de Enigma Action Tales, que eu faço sempre que possível, pra não me perder entre as teorias principais.

     Entre as teorias principais estão que os Tipos devem permitir histórias belas, histórias de amor, porque o amor verdadeiro é um dos objetivos das histórias. Deixar que o amor seja participante nas histórias dos personagens. Amor, sempre ele. O amor torna os personagens da história mais realistas, em si mesmos, e eles vão querer garantias de que seu amor está seguro, longe de problemas, pois quem ama protege e proteção é uma forma de garantir Integridade.

     Homens e mulheres se divertem de maneiras diferentes.

     Aqui a máxima é: Garotos jogam, Garotas brincam -- e não se esqueça disso.

     O Setting ou Ambientação é o foco mais importante da criação coletiva.

     Devemos ter em mente que aqui jogamos science-fantasy, e que science-fantasy não é science fiction, e que também não é fantasy.

     Você não precisa de uma ambientação totalmente detalhada.

     De novo, o Conlog vai te ajudar, pois ideias se acumulam e você vai poder editar os posts até que fiquem bons, e não se esqueça, até que fiquem bons.

     Este post não tem história nas entrelinhas, mas esta é uma boa ideia.

     Modifique as histórias de outros jogos, adaptando para o seu jogo.

     um exemplo disso, em Enigma Action Tales os vampiros tem diferentes Tipos, sendo o vampýr o vampiro que todos esperam, mas que vive com medo dos imortais nekron, que podem sair à luz do dia, apesar do desconforto que eles causam nos mortais, porque as pessoas comuns não estão acostumadas a ver alguém que é obviamente uma pessoa de poder, e o sanguinius que é um tipo de vampiro muito poderoso e capaz de conter bilhões de guts, gotas de sangue, e isso considerando que um vampiro precisa de 30 ml de sangue por semana, podendo ser criado comendo normalente, depois obrigando o corpo a produzir o sangue; uma gut é o necessário para ativar os poderes de um vampiro, mas a Magia dos vampiros existe e ela gasta vitkea, sangue sagrado, propriamente dito.

     Só pra saber, acrescentei que sanguinius não são imortais, mas têm reencarnação garantida, adulta ou quase sempre adulta, e com herança de ter sido sanguinius, continuando a ser.

     Se não fossem minhas anotações, eu ficaria perdido sem saber o que fazer.

     Não saberia quais os Tipos jogáveis de vampiros, acima listados e explicados.

     Vá anotando, com muita calma, guarde os originais, e não tenha medo de mudar, porque o conlog existe porque a opção editar existe, mas não exagere.

     O leitor vai querer saber quanto do texto original está em cada história.

     Mas, mais que isso, o leitor vai querer uma boa história pra ler.

             Obrigado, pela paciência e por ler, e então,...
                      ..,. Stay Plugged.