Oi, leitor.
Eu também estou me aventurando na literatura, e meus romances precisam de mim, por isso vou dar um tempo do Blug e me concentrar na redação e revisão da Série, que deve ser uma Série de cinco livros, com alguns spin offs.
Eu percebi o quão difícil é manter atualizado um blug.
Temos muito trabalho, e eu vou traduzir para português-br, no futuro.
Acredito que apenas Akkoya não vai ser o objetivo futuro. Irei incluir Arda, nossa Terra, nas linhas deste meu espaço.
Tudo o que estou fazendo aqui é pedir uma pausa.
No futuro, irei explicar histórias que, ainda sendo jogadas, são jogadas com O Jogo, em que Enigma Action Tales figura principal, e há a ideia de uma futura publicação. Não sei. É muito bom ter um método só nosso de criação. Mas bem, ao mesmo tempo, seria muito bom ter a opinião de outros mestres sobre o que estamos fazendo, nosso método.
Saibam que não vou parar com as Conlangs, essencialmente Akkia.
Akkia é uma Maglang, ou língua da magia, do inglês "magic language".
Iyaowa é o dialeto essencial a que vou me dedicar.
Vou sair um pouco das mesas de jogo para me aventurar no século 23, de Arda, nossa Terra, em que eventos muito importantes estão acontecendo, e serão narrados em livro.
Não vou parar, simplesmente, mas sim me dar o tempo necessário.
Agradeço pela visita, também pela paciência, e digo,...
..,. Stay Plugged.
Halloi (Helo). Welcome to The Action Tale. This is my Adventure Blog. Here I write about the Story I play with my Friends, the Games I create, and the Akkia language that I dedicate to the Study of Fiction.
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Tuesday, 16 April 2013
Tuesday, 12 March 2013
Wednesday, 13 June 2012
Adventure Blog News (0612)
Helo, and Be welcome.
I'm Sol Cajueiro and this is my adventure blog.
Actually, this blog takes much more time to create than I thought so at the start, and the adventures are here in a true mess. Some are not published yet. Some halted. Some players made my life a hell in the last months, and they're not playing anymore.
I apologize.
To deal with this messy science fantasy blog, I'm talking with some people, and soon there will be two adventures, one in English, one in Portuguese. To write in English is not the problem, but my bronken english sometimes distract from the Story, and that's not the main goal at the blog. The adventures created for adults, now mainly with politics and setting narrative will be in English. But well, I'm planning a Story I wanted to play for a very long time, and that's a story of a School for special students, this one will be in Portuguese because writing in Portuguese is easier for me and players asked for it.
So, wait for new adventures! (-;
The second but no less important blog, the Wormbar|Epic Destiny, will have a more light adventures than a long campaign as the first one. I'll save some time to keep up with final versions. This paused in a very difficult moment of the history of the Trikumai worlds. This event ended. But then, there's much more to come in near future, and the Wormbar is alive.
The Novel's book one release date is not decided.
I'll keep everyone informed, here and later on Twitter, and Amazon.
Follow me at Twitter: @solcajueiro to see things first.
News on my conlang Akkia, and othe official languages you will find on my Akkia group on Facebook, but even if the group is not public if you ask for permission I'll let you in. We discuss Akkia, ejik Oka, Siddha, Draka, Deathspeech, Trade and more languages. Members can post on the group, and I'll be ready to explain grammar and other questions.
I noticed you don't comment much... don't be shy. ^~
To ask for information or know about secrets and what's to come, go to our Facebook page and or group Action Tale, but please explain who you are and why you want to participate.
This is it for now, and I hope to keep up with the blog, and so,...
... Stay Plugged.
I'm Sol Cajueiro and this is my adventure blog.
Actually, this blog takes much more time to create than I thought so at the start, and the adventures are here in a true mess. Some are not published yet. Some halted. Some players made my life a hell in the last months, and they're not playing anymore.
I apologize.
To deal with this messy science fantasy blog, I'm talking with some people, and soon there will be two adventures, one in English, one in Portuguese. To write in English is not the problem, but my bronken english sometimes distract from the Story, and that's not the main goal at the blog. The adventures created for adults, now mainly with politics and setting narrative will be in English. But well, I'm planning a Story I wanted to play for a very long time, and that's a story of a School for special students, this one will be in Portuguese because writing in Portuguese is easier for me and players asked for it.
So, wait for new adventures! (-;
The second but no less important blog, the Wormbar|Epic Destiny, will have a more light adventures than a long campaign as the first one. I'll save some time to keep up with final versions. This paused in a very difficult moment of the history of the Trikumai worlds. This event ended. But then, there's much more to come in near future, and the Wormbar is alive.
The Novel's book one release date is not decided.
I'll keep everyone informed, here and later on Twitter, and Amazon.
Follow me at Twitter: @solcajueiro to see things first.
News on my conlang Akkia, and othe official languages you will find on my Akkia group on Facebook, but even if the group is not public if you ask for permission I'll let you in. We discuss Akkia, ejik Oka, Siddha, Draka, Deathspeech, Trade and more languages. Members can post on the group, and I'll be ready to explain grammar and other questions.
I noticed you don't comment much... don't be shy. ^~
To ask for information or know about secrets and what's to come, go to our Facebook page and or group Action Tale, but please explain who you are and why you want to participate.
This is it for now, and I hope to keep up with the blog, and so,...
... Stay Plugged.
Tuesday, 23 February 2010
Sunday, 7 February 2010
How to use Tarot on RPG (1)
Halloi (Helo), Be welcome, and again, to the Action Tale.
How to use Tarot in your Story
First of all, you have to think you're not predicting anything. It's for a game, for a Story. You'll have to adapt your Reading, because it's not an Oracle.
Well, it is, but if you read the Tarot, or if you're a Runemaster and use Runes, it's all the same, you'll need to focus on your Story. The reading is not for guiding someone into his|her life, but to focus the Character into that Story.
So, the essential motif of a Reading for RPG is the Story in itself.
What I noticed in my practices is that the Oracle doesn't know the difference between Person and Character.
If you focus at a normal Reading, you'll mix Real Life and Fiction at the same.
I noticed that it can be used to predict something on Real Life, but that was far from my intentions, that were to understand how to use the Oracle to implement the Storyline, Plot and also to make various series of Profecies into the Story.
You can try out Runes too, as I did. It's all the same.
Only that Runes are more dificult to interpret, and you'll need to focus more on read what's the need of that moment in time.
Have never tried I Ching, but I believe the same situation will happen.
At my Tables, I use rules for Tarot.
First, I don't read future, or well, not Player's future. That diverge off from the Story. I try to think about what that moment inside game needs, and the relation of that with a Character's situation and needs. Then, I read the card as to ever introduce a new "Flavour" for that moment, or Character. You'll have to put appart the meaning of the card, and think of what that meaning would be for the Story.
Remember that the Reading is for your Story.
Doing so, you have the Plot to help you. And all you planned for the Story, events, moments, scenes, big scenes, emotion, oposition, expectations of success, climax, conclusions (that still depends on Player's actions, don't forget it), vilain's interference, luck, and everything else you want and plan for the piece you're Mastering for your friends.
I have one other rule, also.
At any moment, and once in a session, one Player can choose to abandon the die roll and take a Tarot card.
It's more of an ultimate option.
When you take a card, it happens that you're in a moment that you can loose control of your Story, because it's like crossroads.
If you take the Reading as an Oracle, you'll involve Real Life.
Don't do it.
You must take this crossroad situation and adapt into the Plot, or you'll loose control.
Well, good luck with your Experience.
Ah, anyway, you can transform every Reading into a Dream, also, and that's an excelent way of using Tarot in RPG.
Make sure you take notes on your reading, if that's important for the adventure.
It's terrible if you need to ask for player's memory and give experience points only for good memory, but that helps anyway.
Use the Universal Symbolism of the Cards
Read the cards with your Story, Plot and Event on your mind. Don't read the future. Read the meaning of those symbols, and adapt in the form of narrative.
Narrative is your best friend.
The Secret exists, and Magic needs you.
Good luck.
Hope you have fun with your Story, your Tarot Plot Generating experience...
... and Stay Plugged.
How to use Tarot in your Story
First of all, you have to think you're not predicting anything. It's for a game, for a Story. You'll have to adapt your Reading, because it's not an Oracle.
Well, it is, but if you read the Tarot, or if you're a Runemaster and use Runes, it's all the same, you'll need to focus on your Story. The reading is not for guiding someone into his|her life, but to focus the Character into that Story.
So, the essential motif of a Reading for RPG is the Story in itself.
What I noticed in my practices is that the Oracle doesn't know the difference between Person and Character.
If you focus at a normal Reading, you'll mix Real Life and Fiction at the same.
I noticed that it can be used to predict something on Real Life, but that was far from my intentions, that were to understand how to use the Oracle to implement the Storyline, Plot and also to make various series of Profecies into the Story.
You can try out Runes too, as I did. It's all the same.
Only that Runes are more dificult to interpret, and you'll need to focus more on read what's the need of that moment in time.
Have never tried I Ching, but I believe the same situation will happen.
At my Tables, I use rules for Tarot.
First, I don't read future, or well, not Player's future. That diverge off from the Story. I try to think about what that moment inside game needs, and the relation of that with a Character's situation and needs. Then, I read the card as to ever introduce a new "Flavour" for that moment, or Character. You'll have to put appart the meaning of the card, and think of what that meaning would be for the Story.
Remember that the Reading is for your Story.
Doing so, you have the Plot to help you. And all you planned for the Story, events, moments, scenes, big scenes, emotion, oposition, expectations of success, climax, conclusions (that still depends on Player's actions, don't forget it), vilain's interference, luck, and everything else you want and plan for the piece you're Mastering for your friends.
I have one other rule, also.
At any moment, and once in a session, one Player can choose to abandon the die roll and take a Tarot card.
It's more of an ultimate option.
When you take a card, it happens that you're in a moment that you can loose control of your Story, because it's like crossroads.
If you take the Reading as an Oracle, you'll involve Real Life.
Don't do it.
You must take this crossroad situation and adapt into the Plot, or you'll loose control.
Well, good luck with your Experience.
Ah, anyway, you can transform every Reading into a Dream, also, and that's an excelent way of using Tarot in RPG.
Make sure you take notes on your reading, if that's important for the adventure.
It's terrible if you need to ask for player's memory and give experience points only for good memory, but that helps anyway.
Use the Universal Symbolism of the Cards
Read the cards with your Story, Plot and Event on your mind. Don't read the future. Read the meaning of those symbols, and adapt in the form of narrative.
Narrative is your best friend.
The Secret exists, and Magic needs you.
Good luck.
Hope you have fun with your Story, your Tarot Plot Generating experience...
... and Stay Plugged.
Sunday, 31 January 2010
How to Science Fantasy - Setting Creation Questions
I really want to look for a Definition.
"Science fantasy is a mixed genre within speculative fiction drawing elements from both science fiction and fantasy.
A definition, offered by Rod Serling, is that "science fiction makes the implausible possible, while science fantasy makes the impossible plausible." The meaning is that science fiction describes unlikely things that could possibly take place in the real world under certain conditions, while science fantasy gives a veneer of realism to things that simply could not happen in the real world under any circumstances. Another interpretation is that science fiction does not permit the existence of supernatural elements; science fantasy does. Even the usage of this definition is difficult, however, as some science fiction makes use of apparently supernatural elements such as telepathy.
For many users of the term, however, "science fantasy" is either a science fiction story that has drifted far enough from reality to "feel" like a fantasy, or a fantasy story that is attempting to be science fiction. While these are in theory classifiable as different approaches, and thus different genres (fantastic science fiction vs. scientific fantasy), the end products are sometimes indistinguishable.
Arthur C. Clarke's dictum that "any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic" indicates why this is so: a writer can write a fantasy using magic of various sorts, and yet turn the story into science fiction by positing some highly advanced technology, or as-yet-unknown but ultimately thoroughly provable science, as an explanation for how the magic can occur. Another writer can describe a future world where technologies are so advanced to be invisible, and the effects produced would be classified as magical if they were only described as such. A world might include magic which only some people (or only the reader) know to be in fact technological effects.
There is therefore nothing intrinsic about the effects described in a given story that will tell you whether it is science fiction or fantasy. The classification of an effect as "fantastic" or "science fictional" is a matter of convention. Hyperspace, time machines and scientists are conventions of science fiction; flying carpets, magical amulets and wizards are tropes of fantasy.
This is an accident of the historical development of the genre. In some cases they have overlapped: teleportation by matter-transmitter-beam is science fiction, teleportation by incantation is fantasy. A hand-held cloaking device that confers invisibility is science fiction; a hand-held Ring of Power that confers invisibility is fantasy. Mind-to-mind communication can be "psionics", or it can be an ancient elvish art. What matters is not the effect itself (generally scientifically impossible, though not always believed to be so by the authors) but the wider universe it is intended to evoke."
Read more at: http://en.wikipedia.org/wiki/Science_fantasy
Why Sci-Fantasy?
Action Tale features a lot of Science Fiction as Speculative Fiction together with Fantasy elements. This is the Setting's "feeling", with gigantic spacecrafts dividing space with colossal Dragons (the godlike Drakas). There is Magic together with highly advanced Science. Nothing is easy into this. A Master needs to balance all these elements. There are Powers to deal with Technology, together with Technomagic Spells. Also, Technology can make some special things that are nearly improbable, but all these things I planned together with Culture, because we need People. None of these things would exist without People, and the Blog will show it.
The Story is made of People.
Well, this all needs explanation, and the best way is to understand it throughout the Story.
Don't go thinking there is highly advanced Technology, or Magic, or whatever else everywhere, though.
All these issues are difficult problems amongst Races, and divergent Cultures.
Every Race deals with these things differently, too.
I invite you.
Read.
Be my guest, because the best way to understand is reading, and the Story is about to happen, as soon as I can finish some secondary Setting questings.
These are Settings I organized during the last years to create the Story.
Beware Of The Horizon.
Thank you.
--------------------------------------------
Stay Plugged. Stay True.
(Added on May 2012)
Science Fantasy is a Style, and you may want to mix styles on your game.
This adventure bloggathers on Sol Cajueiro's fictional universe, but when you decides to make an adventure blog, you may ask some questions.
Make the questions you can think of, every and each one of them.
Is there Magic on your setting? Who can do magic? Why? Are there people who can't? Who decides people can do magic?
What people eat? How's a meal? Are there people who can't eat everyday? Why? Are there food for special holidays?
Are there special clothes? Who use them? Why?
Who control Laws? Are there nobles? Who can control and create Laws? Who can be taken into a trial, and how are the sentece cast upon the guilty?
What is a prison like?
How do people greet each other? How are you going to put that in narrative words? Do real people talk like that?
Are there forensic magic spells or technolgies?
What technolgies are usual? Who can pay for it? What is money? Who's rich, and why? Is it possible for a peasant to get rich? How your society deal with social changes, are there any organization who deals with re-thinking itself? What power those people have? Legal?
Are there chapechangers? Who knows? Why?
How's a middle class home? What about a noble's house? Are there castles, fortresses, space stations, nobbles in military service?
Who can|must attend military? Why?
What the suburban areas like? Are there crime lords? What's preciouss? Who can pay for that, and how that changes society?
How is a police|guard dressed like, and why?
How do people entertain themselves? Games? Gladiators? Football or music festival? Magic games, why and who can take part on them?
What is a weapon? Wands? Staff of Power? Lightweapon? Mind control? Guns? Bigger guns? Powers that Be and their weirdness knife?
Who can take a weapon with them? Why?
Is there any way to time travel? Is there a Time Police division? Why? Are there different realities, or if you go past you change everything? How Time works? Is it magical? Is it a phantom, or a dream, or any other weird effect?
How education works? Who can attend a special school? Why?
How's religion on that world? One? Several? Is there real punishments for being nasty? Who decides who's been nasty? Is that only power? Do gods send avatars to grant faith to be real? If not, who masks religion as a real thing?
Do people smoke? What people drink?
Are there Gods? Aliens? Interdimensional or extraplannar beings? An Oracle of Time? Creatures? If not, are some people considered monsters? Psychopats? How those weirdos can be cured? Is there medical treatment for everyone? For magic users? For thinkers?
Are there Machine? A computer Overmind? Nanobots? Mutants? How the Gov deals with those people, and why?
Is there faster-than-light space travel? How that work? Is there any drawback? (like people to have space sickness). Space travel only for the spirit? Why? How can a person escape a planet, and if not possible, how alien is the idea? Religious? Why?
Do people READ? What? Why? How literacy rates matters? Nobles only? Religious only? Magic dragons only?
What type of Events players will mostly find?
A harsh world, with harsh environment, and fierce warriors? Horsemen? Brave natives? Alien battleships, and space oozes? Not combat, you gotta be immortal? A dangerous suburban area? A postapocaliptic desert, with duelling masters (like old west)? Replicants? Dragons?
What technology CAN do? What technology CAN'T do? Why?
Why do player cahracters participate on a Story?
Those are all questions you should ask yourself before playing, and more can be made. Do take notes on everything, and Date your piece of paper.
May that help you to start your conloging.
An adventure blog is more than a simple choice of words, and people desearves more than a couple of heroes and a bunch of troglodites to feel real, to get inside all that.
Remember, when writing: Show, don't tell.
That's probably an old advice, but that works for adventure blogs the same as literature.
Thank you, and see you soon.
"Science fantasy is a mixed genre within speculative fiction drawing elements from both science fiction and fantasy.
Science fantasy vs. Science fiction:
A definition, offered by Rod Serling, is that "science fiction makes the implausible possible, while science fantasy makes the impossible plausible." The meaning is that science fiction describes unlikely things that could possibly take place in the real world under certain conditions, while science fantasy gives a veneer of realism to things that simply could not happen in the real world under any circumstances. Another interpretation is that science fiction does not permit the existence of supernatural elements; science fantasy does. Even the usage of this definition is difficult, however, as some science fiction makes use of apparently supernatural elements such as telepathy.
For many users of the term, however, "science fantasy" is either a science fiction story that has drifted far enough from reality to "feel" like a fantasy, or a fantasy story that is attempting to be science fiction. While these are in theory classifiable as different approaches, and thus different genres (fantastic science fiction vs. scientific fantasy), the end products are sometimes indistinguishable.
Arthur C. Clarke's dictum that "any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic" indicates why this is so: a writer can write a fantasy using magic of various sorts, and yet turn the story into science fiction by positing some highly advanced technology, or as-yet-unknown but ultimately thoroughly provable science, as an explanation for how the magic can occur. Another writer can describe a future world where technologies are so advanced to be invisible, and the effects produced would be classified as magical if they were only described as such. A world might include magic which only some people (or only the reader) know to be in fact technological effects.
There is therefore nothing intrinsic about the effects described in a given story that will tell you whether it is science fiction or fantasy. The classification of an effect as "fantastic" or "science fictional" is a matter of convention. Hyperspace, time machines and scientists are conventions of science fiction; flying carpets, magical amulets and wizards are tropes of fantasy.
This is an accident of the historical development of the genre. In some cases they have overlapped: teleportation by matter-transmitter-beam is science fiction, teleportation by incantation is fantasy. A hand-held cloaking device that confers invisibility is science fiction; a hand-held Ring of Power that confers invisibility is fantasy. Mind-to-mind communication can be "psionics", or it can be an ancient elvish art. What matters is not the effect itself (generally scientifically impossible, though not always believed to be so by the authors) but the wider universe it is intended to evoke."
Read more at: http://en.wikipedia.org/wiki/Science_fantasy
Why Sci-Fantasy?
Action Tale features a lot of Science Fiction as Speculative Fiction together with Fantasy elements. This is the Setting's "feeling", with gigantic spacecrafts dividing space with colossal Dragons (the godlike Drakas). There is Magic together with highly advanced Science. Nothing is easy into this. A Master needs to balance all these elements. There are Powers to deal with Technology, together with Technomagic Spells. Also, Technology can make some special things that are nearly improbable, but all these things I planned together with Culture, because we need People. None of these things would exist without People, and the Blog will show it.
The Story is made of People.
Well, this all needs explanation, and the best way is to understand it throughout the Story.
Don't go thinking there is highly advanced Technology, or Magic, or whatever else everywhere, though.
All these issues are difficult problems amongst Races, and divergent Cultures.
Every Race deals with these things differently, too.
I invite you.
Read.
Be my guest, because the best way to understand is reading, and the Story is about to happen, as soon as I can finish some secondary Setting questings.
These are Settings I organized during the last years to create the Story.
Beware Of The Horizon.
Thank you.
--------------------------------------------
Stay Plugged. Stay True.
(Added on May 2012)
Science Fantasy is a Style, and you may want to mix styles on your game.
This adventure bloggathers on Sol Cajueiro's fictional universe, but when you decides to make an adventure blog, you may ask some questions.
Make the questions you can think of, every and each one of them.
Is there Magic on your setting? Who can do magic? Why? Are there people who can't? Who decides people can do magic?
What people eat? How's a meal? Are there people who can't eat everyday? Why? Are there food for special holidays?
Are there special clothes? Who use them? Why?
Who control Laws? Are there nobles? Who can control and create Laws? Who can be taken into a trial, and how are the sentece cast upon the guilty?
What is a prison like?
How do people greet each other? How are you going to put that in narrative words? Do real people talk like that?
Are there forensic magic spells or technolgies?
What technolgies are usual? Who can pay for it? What is money? Who's rich, and why? Is it possible for a peasant to get rich? How your society deal with social changes, are there any organization who deals with re-thinking itself? What power those people have? Legal?
Are there chapechangers? Who knows? Why?
How's a middle class home? What about a noble's house? Are there castles, fortresses, space stations, nobbles in military service?
Who can|must attend military? Why?
What the suburban areas like? Are there crime lords? What's preciouss? Who can pay for that, and how that changes society?
How is a police|guard dressed like, and why?
How do people entertain themselves? Games? Gladiators? Football or music festival? Magic games, why and who can take part on them?
What is a weapon? Wands? Staff of Power? Lightweapon? Mind control? Guns? Bigger guns? Powers that Be and their weirdness knife?
Who can take a weapon with them? Why?
Is there any way to time travel? Is there a Time Police division? Why? Are there different realities, or if you go past you change everything? How Time works? Is it magical? Is it a phantom, or a dream, or any other weird effect?
How education works? Who can attend a special school? Why?
How's religion on that world? One? Several? Is there real punishments for being nasty? Who decides who's been nasty? Is that only power? Do gods send avatars to grant faith to be real? If not, who masks religion as a real thing?
Do people smoke? What people drink?
Are there Gods? Aliens? Interdimensional or extraplannar beings? An Oracle of Time? Creatures? If not, are some people considered monsters? Psychopats? How those weirdos can be cured? Is there medical treatment for everyone? For magic users? For thinkers?
Are there Machine? A computer Overmind? Nanobots? Mutants? How the Gov deals with those people, and why?
Is there faster-than-light space travel? How that work? Is there any drawback? (like people to have space sickness). Space travel only for the spirit? Why? How can a person escape a planet, and if not possible, how alien is the idea? Religious? Why?
Do people READ? What? Why? How literacy rates matters? Nobles only? Religious only? Magic dragons only?
What type of Events players will mostly find?
A harsh world, with harsh environment, and fierce warriors? Horsemen? Brave natives? Alien battleships, and space oozes? Not combat, you gotta be immortal? A dangerous suburban area? A postapocaliptic desert, with duelling masters (like old west)? Replicants? Dragons?
What technology CAN do? What technology CAN'T do? Why?
Why do player cahracters participate on a Story?
Those are all questions you should ask yourself before playing, and more can be made. Do take notes on everything, and Date your piece of paper.
May that help you to start your conloging.
An adventure blog is more than a simple choice of words, and people desearves more than a couple of heroes and a bunch of troglodites to feel real, to get inside all that.
Remember, when writing: Show, don't tell.
That's probably an old advice, but that works for adventure blogs the same as literature.
Thank you, and see you soon.
Saturday, 23 January 2010
The Grey Character
These are brief words about a rule that is not a rule.
When a Player's absent, you'll need to consider what may or may not happen with that Player Character in specific.
Here are Some Considerations necessary:
1. Survival:
The Character whose Player is absent will make everything to survive.
That's in fact a good thing, because if a Player Character dies when their Player's absent it's a completely anticlimax situation. You should avoid that. Sure. A Character's death should be something important, essencially, to the Story.
2. The Character agrees:
Due to the Player's absence, the Character lacks point of view, but remember that she still have opinions, Ideals and the like.
3. Help:
An absent Player renders to the group a Character that will help the group.
There's only one problem in this.
Sometimes, another Player could take advantage of that. It's normal. Only you must take care with the Absent's very Help, not to let other Players take advantages that contradicts that Character's story, Ideals, goals and the like.
4. Study Time:
When there's anything the Character could do to help the others, that's good to make him practice something, to study or take care of her daily affairs.
That's all for this Post.
Hope you enjoy your Play, and,...
... Stay Plugged.
When a Player's absent, you'll need to consider what may or may not happen with that Player Character in specific.
Here are Some Considerations necessary:
1. Survival:
The Character whose Player is absent will make everything to survive.
That's in fact a good thing, because if a Player Character dies when their Player's absent it's a completely anticlimax situation. You should avoid that. Sure. A Character's death should be something important, essencially, to the Story.
2. The Character agrees:
Due to the Player's absence, the Character lacks point of view, but remember that she still have opinions, Ideals and the like.
3. Help:
An absent Player renders to the group a Character that will help the group.
There's only one problem in this.
Sometimes, another Player could take advantage of that. It's normal. Only you must take care with the Absent's very Help, not to let other Players take advantages that contradicts that Character's story, Ideals, goals and the like.
4. Study Time:
When there's anything the Character could do to help the others, that's good to make him practice something, to study or take care of her daily affairs.
That's all for this Post.
Hope you enjoy your Play, and,...
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Friday, 25 December 2009
RPG Crew and Casting - Get Everyone involved
Halloi, and Be welcome.
So, are you back to read our Blog? Thanks.
Crew, and Casting.
We work, here at the Blog, with both Storytelling Rules and suggestions to adapt your Story into a Blog -- as this one.
The Crew -- Players -- is what makes the ship moves. I've noticed not all RPG players like the idea of The Master's gonna Publish, but some does, and some understand this as a very positive House Rule for the group. Why to publish? First of all, you need to decide if you want someone else to read the Story you play with your friends. Then, you need to find the friends to play, and that is the Casting. So, with the Crew together, you and your group start to plan the Story.
Sometimes, here, we use Tarot cards to decide some of the disputes inside story, but this is a Home Rule our groups decided to have. It means you can change your amount of D6 for a Card, at anytime.
When I've started planning how I'd like to speak about the Conlog on the blog, I knew I'd have a three or more years to learn it properly, but that time will tell.
In case you don't know what we're talking about, we create a Story, collectively, as a group. The Roleplaying Game rules we use is from a still in playtest Rules I'm creating. Action Tale is the name to our Storyteller's Club, based in Belo Horizonte, Brazil. If you want to talk with us, look for our page at Facebook, and Be welcome.
(Edited: by December 2012, I've noticed my English on the posts was terrible, and I've decided to remake the posts, but the content is essentially the same -- only better).
When the group gathers to create a Story, you should decide as Home Rules the level of control the Master have over the Story, or the Participation each Player must have. This only will make the game better, if everyone's having fun the way each one wants to, but what means the participation?
It's so important I've decided to use a Verb Tense with the name Participant, after a long discussion with my Crew.
You'll have to decide if you want to use an existing Universe, or yours. We have decided to create our Fictional Universe from sketch, but that was a long time ago. I'm still creating stuff, and will ever be. The Story Games can make a very nice reading, if you need to think or look for things unexpected.
The Indie Games are all a nice reading, but you may want something you already know. We are NOT focused on using published Universes as the primary goal to our Conlog, and we say it's better if you try something new.
You can change something's name, or description.
To change it to something new is difficult, but once you want to publish, it's good. Our other blog -- The Wormbar -- is full of references to other authors, but that's gonna change in the Final Versions to come. That first Fantasy adventure's going to be something different, when the time come to it, probably by 2012 -- so, wait for it.
It's a Show -- Distinctly from the usual RPG.
The first sketch was the Story to be a Hit-and-Run Space Opera Adventure, but then, it became a Supernatural Fiction, and lately I'm not so sure the genre name to specify. Also, I needed to plan with the possibility that a Player may move from our city -- and That really happens -- so, the most wide genre I'd chose would make it in.
I don't like all-combat games, so I informed the Crew that Combat will happen, but that's not the focus. This is one thing difficult for a huge number of Players to accept, but then again, it's House Rules.
I remember, when starting a D&D adventure back in time, that I've give a whole City for a Player to create, and he named it Vallor, a nice name I've used into Profecies, and into the Plot itself. Then, a barbarian creates the most important advance in terms of architecture, creating the sewer system for a huge city, Sama The City of Temples. I've decided to use this "past" as the past for the Wormbar. It helps a lot if you use old scenario, or other Setting creative works you have played, you have created, to move your own and new Setting creation now, but that's good if you change every names used by other Authors.
Here, Home Rules are the rule system you create, and House Rules are rules only you and your group together must use.
Also, remember that Plot is also a verb.
I myself plan everything on demand, and improvise most of the time, so I make use of Event-based storylines, in which players may change most of the Setting with their decisions. It has to go somewhere. The Story cannot end the same way it started. An Event-based collection of ideas and themes is good for that.
You should ask your Players for help.
A Player may take notes to help to create the History of your collective creation.
Also, we decided that Non Player Characters don't decide everything, but the actions and reactions may make them to choose this or that way, and that must affect the Story -- THIS is a House Rule.
Resume
I think I'll probably have a hard time adapting things in the future, but I've decided to publish first in the form of Resume, and later I'll give the stories a Final Version, by 2012 or later.
Questions and Questions
In an Action Tale, you're going to ask more questions than answer them. You need Questions. They'll make your head work, and with the right help of The Crew, new Setting features will show up, naturally.
Writing everything is probably no good.
You can choose a Style to guide the basic Worldbuilding, as following:
# Action Tale, # Adventure, # Angels (Vigilantes), # Bounty (Hunt), # Corporative, # Culture, # Dark, # Demons, # Drama, # Dystopia, # Epic, # Fantasy, # Frontier, # Future Noir, # Galactic, # Gangster, # Genetics, # Ghost, # Girls, # Guerilla, # Horror, # Illumination, # Illusion, # Intelligence (Spy, Detective, or [to] Control) and|or Investigation, # Lost, # Magic, # Mecha, # Military, # Mistery, # Myth, # Noble Blade (Heroe Tales), # Occult, # Operative (Tactic Task Mil. Group), # Parallel, # Paranoid, # Parody, # Planetary, # Political, # Pop Cult, # Power (meta), # Psychological, # Punk, # Romance, # Saga, # School Life, # Science Fantasy, # Science Fiction, # Social, # Space Opera, # Speculative, # Supernatural, # Suspense, # Tale, # Teenager, # Thriller, # Time Travel, # Tragedy, # Transgressive, # Urban, # War, and # Weird.
I don't keep notes on offgame discussions.
All information I'm planning for the future Stories are in-game and a Story, but that may change depending on the future needs of those Stories to come.
Then, start conloging your own Adventure Blog, with Crew and Casting done, and let the Story shows itself inside your head, inside your Players' heads, and so inside your Readers' heads. These guidelines may also be used to write a Series of Novels, and I'll give you more about it during offgame posts.
You can mix Styles as you wish. Maybe the group wants a mecha and supernatural Story. Maybe, a detective and noir adventure, or get that into a magic setting. Zombies and Dakkadakka bigger weapons and girls. A thing you must think is that narrative is your best friend. That in mind, start it up.
Once you got the Crew interested in the Style, or mix of styles, the crew of players will do much to create in-character plot, so what really helps is The Narrative. Know that older buddies who play the Stories a long run will understand much more about the story and setting than new players, but that doesn't mean you don't need new players. Make your narrative find the necessary words, and that doesn't mean you change voices from non player character to non player character, only that players will need your description to understand the Style, and have enough room for their action, and to place their creative help.
Action -- that's what most players want.
Make them tell the story to new players. Do involve older players into the choice of new ones. Make room for new players! Take the advantage of having published, and tell them to read.
The Crew makes the ship fly, not quantum mechanics.
Good luck, have Fun with your Story, and,...
Stay Plugged.
So, are you back to read our Blog? Thanks.
Crew, and Casting.
We work, here at the Blog, with both Storytelling Rules and suggestions to adapt your Story into a Blog -- as this one.
The Crew -- Players -- is what makes the ship moves. I've noticed not all RPG players like the idea of The Master's gonna Publish, but some does, and some understand this as a very positive House Rule for the group. Why to publish? First of all, you need to decide if you want someone else to read the Story you play with your friends. Then, you need to find the friends to play, and that is the Casting. So, with the Crew together, you and your group start to plan the Story.
Sometimes, here, we use Tarot cards to decide some of the disputes inside story, but this is a Home Rule our groups decided to have. It means you can change your amount of D6 for a Card, at anytime.
When I've started planning how I'd like to speak about the Conlog on the blog, I knew I'd have a three or more years to learn it properly, but that time will tell.
In case you don't know what we're talking about, we create a Story, collectively, as a group. The Roleplaying Game rules we use is from a still in playtest Rules I'm creating. Action Tale is the name to our Storyteller's Club, based in Belo Horizonte, Brazil. If you want to talk with us, look for our page at Facebook, and Be welcome.
(Edited: by December 2012, I've noticed my English on the posts was terrible, and I've decided to remake the posts, but the content is essentially the same -- only better).
When the group gathers to create a Story, you should decide as Home Rules the level of control the Master have over the Story, or the Participation each Player must have. This only will make the game better, if everyone's having fun the way each one wants to, but what means the participation?
It's so important I've decided to use a Verb Tense with the name Participant, after a long discussion with my Crew.
You'll have to decide if you want to use an existing Universe, or yours. We have decided to create our Fictional Universe from sketch, but that was a long time ago. I'm still creating stuff, and will ever be. The Story Games can make a very nice reading, if you need to think or look for things unexpected.
The Indie Games are all a nice reading, but you may want something you already know. We are NOT focused on using published Universes as the primary goal to our Conlog, and we say it's better if you try something new.
You can change something's name, or description.
To change it to something new is difficult, but once you want to publish, it's good. Our other blog -- The Wormbar -- is full of references to other authors, but that's gonna change in the Final Versions to come. That first Fantasy adventure's going to be something different, when the time come to it, probably by 2012 -- so, wait for it.
It's a Show -- Distinctly from the usual RPG.
The first sketch was the Story to be a Hit-and-Run Space Opera Adventure, but then, it became a Supernatural Fiction, and lately I'm not so sure the genre name to specify. Also, I needed to plan with the possibility that a Player may move from our city -- and That really happens -- so, the most wide genre I'd chose would make it in.
I don't like all-combat games, so I informed the Crew that Combat will happen, but that's not the focus. This is one thing difficult for a huge number of Players to accept, but then again, it's House Rules.
I remember, when starting a D&D adventure back in time, that I've give a whole City for a Player to create, and he named it Vallor, a nice name I've used into Profecies, and into the Plot itself. Then, a barbarian creates the most important advance in terms of architecture, creating the sewer system for a huge city, Sama The City of Temples. I've decided to use this "past" as the past for the Wormbar. It helps a lot if you use old scenario, or other Setting creative works you have played, you have created, to move your own and new Setting creation now, but that's good if you change every names used by other Authors.
Here, Home Rules are the rule system you create, and House Rules are rules only you and your group together must use.
Also, remember that Plot is also a verb.
I myself plan everything on demand, and improvise most of the time, so I make use of Event-based storylines, in which players may change most of the Setting with their decisions. It has to go somewhere. The Story cannot end the same way it started. An Event-based collection of ideas and themes is good for that.
You should ask your Players for help.
A Player may take notes to help to create the History of your collective creation.
Also, we decided that Non Player Characters don't decide everything, but the actions and reactions may make them to choose this or that way, and that must affect the Story -- THIS is a House Rule.
Resume
I think I'll probably have a hard time adapting things in the future, but I've decided to publish first in the form of Resume, and later I'll give the stories a Final Version, by 2012 or later.
Questions and Questions
In an Action Tale, you're going to ask more questions than answer them. You need Questions. They'll make your head work, and with the right help of The Crew, new Setting features will show up, naturally.
Writing everything is probably no good.
You can choose a Style to guide the basic Worldbuilding, as following:
# Action Tale, # Adventure, # Angels (Vigilantes), # Bounty (Hunt), # Corporative, # Culture, # Dark, # Demons, # Drama, # Dystopia, # Epic, # Fantasy, # Frontier, # Future Noir, # Galactic, # Gangster, # Genetics, # Ghost, # Girls, # Guerilla, # Horror, # Illumination, # Illusion, # Intelligence (Spy, Detective, or [to] Control) and|or Investigation, # Lost, # Magic, # Mecha, # Military, # Mistery, # Myth, # Noble Blade (Heroe Tales), # Occult, # Operative (Tactic Task Mil. Group), # Parallel, # Paranoid, # Parody, # Planetary, # Political, # Pop Cult, # Power (meta), # Psychological, # Punk, # Romance, # Saga, # School Life, # Science Fantasy, # Science Fiction, # Social, # Space Opera, # Speculative, # Supernatural, # Suspense, # Tale, # Teenager, # Thriller, # Time Travel, # Tragedy, # Transgressive, # Urban, # War, and # Weird.
I don't keep notes on offgame discussions.
All information I'm planning for the future Stories are in-game and a Story, but that may change depending on the future needs of those Stories to come.
Then, start conloging your own Adventure Blog, with Crew and Casting done, and let the Story shows itself inside your head, inside your Players' heads, and so inside your Readers' heads. These guidelines may also be used to write a Series of Novels, and I'll give you more about it during offgame posts.
You can mix Styles as you wish. Maybe the group wants a mecha and supernatural Story. Maybe, a detective and noir adventure, or get that into a magic setting. Zombies and Dakkadakka bigger weapons and girls. A thing you must think is that narrative is your best friend. That in mind, start it up.
Once you got the Crew interested in the Style, or mix of styles, the crew of players will do much to create in-character plot, so what really helps is The Narrative. Know that older buddies who play the Stories a long run will understand much more about the story and setting than new players, but that doesn't mean you don't need new players. Make your narrative find the necessary words, and that doesn't mean you change voices from non player character to non player character, only that players will need your description to understand the Style, and have enough room for their action, and to place their creative help.
Action -- that's what most players want.
Make them tell the story to new players. Do involve older players into the choice of new ones. Make room for new players! Take the advantage of having published, and tell them to read.
The Crew makes the ship fly, not quantum mechanics.
Good luck, have Fun with your Story, and,...
Stay Plugged.
Tuesday, 22 December 2009
Tips on RPG Story Creation, improvise, maps and rules
Hello, everybody.
When I try to create a Story, it always depends on Player's ideas and actions.
You may have other methods, but that's it.
Playtest.
One cannot have the exact notion on whether their Creative Work is failing or achieving success if not by Practice. Just get your friends together and Play. Even if your Storyline is not so well developed, or ready. This is essencial to make it evolve.
The most important part is to take Note of everything.
But remember, just put the Date in every piece of paper you ever write something.
Also, one thing that helps me a lot is fixing things as the Story goes, but that's a Tip for every Master in a Story Creation, and not only for Designers. This happens naturally. All Player's actions move the Story. So, you'll have to keep your track on these changes.
I use randomly writing the most important Topics in a blank sheet of paper, and so trying to connect all that with my own Imagination on what the Story CAN be, to find out How the Story IS BETTER be.
Sometimes you'll be surprised with new options.
Accordingly to what Players want and like, because even if it's a Playtest your friends need something to keep them inside the Story.
One thing to think about is this Rule: The Suspension of Disbelief.
If your Story seems unnatural, or somewhat unlikely to happen into that Fictional Universe you're creating, something is wrong. So, take your time to do a remake.
Players will want you to adapt their late Characters, as I'm trying to do with some of my Player's old Characters. Ok, I may have took a long way to see this, but don't you ever throw away your Player's old Character. I didn't. They're the Story of your Playtest. The very Soul of the offgame Real History. And That's maybe nearly just everything in a Story Creation Game.
I'll enter some details on my Playtests later.
You may ask how to deal with RPG playtest, and that's one important part of an Action Tale creative work, so gather your friends and play.
You'll like a real life advice, make sure you create more options to rules than just one, because people may use your ideas later. It's not unfair. Ideas are alive, and when you play with your friends, someone will listen to this and that, and probably use that to create other stuff elsewhere. It's no problem. The idea in here is to organize this enough to make YOU able to invent more.
One you have investigated references on the net, see which are good use, and modify everything you want to convey the needs of the game, the player's wishes, and make your own way into reinventing things, places and technologies, magic and how magic works, etc.
Remember to mix things to reinvent new concepts.
I'm working on making rules to conloging, but that will take much time now, so I'll do it properly when I have the time to do it.
Beware of names, and mix them up a bit to create new names.
I always re-think cities and empire's names, and type that on a search engine (as Google, or alternatives like Bing, Webcrawler, Ask Jeeves, or several others - results are always new, or different, so don't go for the only mechanic search), for the search may help you to choose your words and the meanings you can get to them, and so, create a small vocabulary from that.
From word to word, this small vocabulary can become a full language.
I don't always have an End to my stories. They need player's ideas and decisions to come to any direction, and so to an End.
But remember to have everyone's wishes on mind.
Remember that each player have fun in a different way, including you as Master and Storyteller, and the game will have more to improvise than to forget.
Put the Date on every piece of paper.
Maps are easy when you think in the Two-Way Creative Map rules.
Macro-to-Micro, and Micro-to-Macro.
Don't think you need to create every footstep for the heroes (if there are any heroe in you group), and let the narrative make it's magic.
When you create on demand, players will need to know that playing your story will make the older players know more that new ones, and make that (or every other) rule clear. If you change the rules, make that clear at once.
Now, I'll let room to your experiences.
I hope you come to talk with us on our Facebook page, and like it, so we can discuss more about conloging and adventure blogs.
Hope you have Fun with your Story, and really,...
,... Stay Plugged.
When I try to create a Story, it always depends on Player's ideas and actions.
You may have other methods, but that's it.
Playtest.
One cannot have the exact notion on whether their Creative Work is failing or achieving success if not by Practice. Just get your friends together and Play. Even if your Storyline is not so well developed, or ready. This is essencial to make it evolve.
The most important part is to take Note of everything.
But remember, just put the Date in every piece of paper you ever write something.
Also, one thing that helps me a lot is fixing things as the Story goes, but that's a Tip for every Master in a Story Creation, and not only for Designers. This happens naturally. All Player's actions move the Story. So, you'll have to keep your track on these changes.
I use randomly writing the most important Topics in a blank sheet of paper, and so trying to connect all that with my own Imagination on what the Story CAN be, to find out How the Story IS BETTER be.
Sometimes you'll be surprised with new options.
Accordingly to what Players want and like, because even if it's a Playtest your friends need something to keep them inside the Story.
One thing to think about is this Rule: The Suspension of Disbelief.
If your Story seems unnatural, or somewhat unlikely to happen into that Fictional Universe you're creating, something is wrong. So, take your time to do a remake.
Players will want you to adapt their late Characters, as I'm trying to do with some of my Player's old Characters. Ok, I may have took a long way to see this, but don't you ever throw away your Player's old Character. I didn't. They're the Story of your Playtest. The very Soul of the offgame Real History. And That's maybe nearly just everything in a Story Creation Game.
I'll enter some details on my Playtests later.
You may ask how to deal with RPG playtest, and that's one important part of an Action Tale creative work, so gather your friends and play.
You'll like a real life advice, make sure you create more options to rules than just one, because people may use your ideas later. It's not unfair. Ideas are alive, and when you play with your friends, someone will listen to this and that, and probably use that to create other stuff elsewhere. It's no problem. The idea in here is to organize this enough to make YOU able to invent more.
One you have investigated references on the net, see which are good use, and modify everything you want to convey the needs of the game, the player's wishes, and make your own way into reinventing things, places and technologies, magic and how magic works, etc.
Remember to mix things to reinvent new concepts.
I'm working on making rules to conloging, but that will take much time now, so I'll do it properly when I have the time to do it.
Beware of names, and mix them up a bit to create new names.
I always re-think cities and empire's names, and type that on a search engine (as Google, or alternatives like Bing, Webcrawler, Ask Jeeves, or several others - results are always new, or different, so don't go for the only mechanic search), for the search may help you to choose your words and the meanings you can get to them, and so, create a small vocabulary from that.
From word to word, this small vocabulary can become a full language.
I don't always have an End to my stories. They need player's ideas and decisions to come to any direction, and so to an End.
But remember to have everyone's wishes on mind.
Remember that each player have fun in a different way, including you as Master and Storyteller, and the game will have more to improvise than to forget.
Put the Date on every piece of paper.
Maps are easy when you think in the Two-Way Creative Map rules.
Macro-to-Micro, and Micro-to-Macro.
Don't think you need to create every footstep for the heroes (if there are any heroe in you group), and let the narrative make it's magic.
When you create on demand, players will need to know that playing your story will make the older players know more that new ones, and make that (or every other) rule clear. If you change the rules, make that clear at once.
Now, I'll let room to your experiences.
I hope you come to talk with us on our Facebook page, and like it, so we can discuss more about conloging and adventure blogs.
Hope you have Fun with your Story, and really,...
,... Stay Plugged.
Sunday, 13 December 2009
O Mestre vai Publicar
Halloi (Helo), e Seja bem vindo|a.
O que e quem é o Mestre em Action Tales?
Eu testei sistematicamente várias maneiras como o PRG podia acontecer. Meus jogadores sempre querem que eu seja o Narrador, mas eu gosto de jogar de vez em quando para me lembrar do que eu faço com os meus jogadores.
No caso de você não saber o que é um RPG, é uma história criada em grupo. Existem regras e, em geral, um livro de regras, para servir de referência e tornar os testes com dados mais justos. Alguns jogos usam um "grid", mas isso me lembra Wargame e não RPG, e o mesmo vai para o uso de miniaturas. Você vai precisar de uma lapiseira, de borracha e papel. Você pode usar o papel para desenhar esboços de onde os jogadores estão, a cena, mas não precisa de muitos detalhes, apenas para mostrar aonde as coisas estão e o que são, aparentemente.
Todo o resto é uma história, com personagens, discurso de narrador e ação.
Não existe a necessidade de um "screenplay", ou roteiro, nenhuma linha de texto para que você diga o que os personagens vão dizer. É totalmente imaginação, e é por isso que é tão terrível "assistir" a uma sessão de jogo: você não pode VER o que acontece.
Um dos Jogadores em especial é o Mestre, ou Narrador, ou Maestro.
Em bora o título varie um pouco de jogo para jogo, a maioria dos jogos tem um Jogador que serve como juiz, guia ou Jogador que sabe mais sobre as regras que os outros, para fazer com que o jogo seja justo e resolver disputas. O Mestre usualmente é o Narrador.
É uma questão de House Rules quanta discussão offgame o grupo permite, ou seja, a conversa fora do jogo que não se referem aos atos da imaginação.
O Mestre precisa de ajuda?
Hmmmh,... É melhor eu dizer que sim.
Eu joguei uma campanha em que um dos jogadores sabia mais das regras que eu. Nós usamos muitos livros, guardados em CDs, e nós tinhamos de parar o jogo para olhar regras nesse mesmo tanto de livros, para ter certeza das coisas. Isso não é bom. Eu não achei divertido. Como diminuir a quantidade de pausa que você necessita? A maioria dos grupos tem uma única House Rule para isso: -- O Mestre tem a palavra final. E é ele, ou ela, que determina a maior parte das regras que um grupo necessita, ele decide como acontece e o que acontece. Há grupos que gostam de ter todos os livros, para tirar o poder das mãos do Mestre.
Em uma história de Enigma Action Tales, nós nos concentramos em publicar em um blug, como este próprio, o que exige ajuda extra ao Mestre por parte do grupo.
Alguém além do mestre deve tomar notas -- as anotações servem para se lembrar do que aconteceu, nessa ou naquela sessão. Não pare O Jogo para fazer as anotações.
Uma vez que aqui o objetivo é publicar em um blug, qualquer ajuda é necessária e pode tornar o gameplay melhor. Em Action Tales, você precisa pensar sobre isso. O Mestre via publicar, e precisa de ajuda. Saiba que seu Mestre precisa de você.
O que é trabalho criativo em grupo, em Action Tales?
Eu testei isso e muito, e eu adoro quando um jogador dá uma ideia boa para o grupo. Action Tales quer dizer usar as ideias dos jogadores, as boas e as ruins. É uma questão de tempo até que o jogo se torne coletivo, e não mais do Mestre. Tramar também é possível aos jogadores. Na verdade, eu adoro quando um jogador tem uma boa ideia do que ele, ou ela, quer. Isso não é válido para todos os jogadores, uma vez que alguns estão ali apenas para se reunir com os amigos.
Mesmo se o Mestre centralizar todas as House Rules, é bom fazer votações. Isso é importante, para tomar o caminho certo quanto a decisões de jogadores e suas sugestões serem boas ou ruins para a história.
Se a votação decidir que a ideia é ruim mesmo, não use.
Apesar de muitos grupos terem House Rules, em Action Tales Enigma nós usamos o Tarot para decidir algumas cenas, usando o significado da carta como "modificador".
Isso é muito difícil publicar, e infelizmente não dá pra dizer quanto na história publicada no blug foi decidido pelo Tarot.
Ter um diário ajuda muito o Mestre que quer publicar.
Assim, continuidade é o maior dos problemas em termos de Story Game e publicação em blog.
Você precisa colocar as datas no papel, ou arquivo digital, para não se perder.
Acontece que você pode publicar um resumo, logo que chega em casa, e definir a versão final como vai ser depois, repensando buracos de roteiro.
That will make your work lot easier if you don't change much the Blog, as I'm doing in here, that is, to edit older posts but I'm using the same Topics as the old ones -- I'm working on the same argument, only with a better English.
Era isso que estava no original em inglês, mas o fato é que eu decidi traduzir tudo para o português, por ser minha língua e ficar melhor.
Você deve pensar que todos vão ler, não apenas seus amigos.
Eu estou mantendo os originais o máximo possível, e eu já fiz isso antes. A ideia de Conlog é exatamente essa, e com uma vantagem.
Depois de feita a revisão geral, você tem um texto de qualidade.
Editar não é uma ideia ruim, mas em 2016 digo, publicar em uma língua que você não domina totalmente não é uma boa ideia.
Todos os jogadores devem entender a história jogada, e publicada.
Nem todas as histórias são a história de um grupo, mas em Action Tales costuma ser, e você precisa de narradores.
Eu decidi que os narradores são muitos, e há narradores principais que reúnem tudo o que os demais estão querendo colocar nas histórias, para dar uma forma final à narrativa.
Uma vez que a história acaba ou é interrompida, O Mestre deve reunir o grupo e ouvir a história do ponto de vista de cada jogador, deixando claros quais os pontos principais e quais são os feitos honoráveis do personagem durante a história. O Mestre deve contar ao jogador, depois do fim da história, como os seus esforços fizeram a diferença. O grupo tem o direito de saber a história, quando ela termina.
Ou então, continue a história com outro grupo, outros personagens.
Isso poderia quebrar um pouco as histórias, mas se você tem uma ideia de como fazer para que as várias histórias de grupos distintos faça sentido, boa sorte.
O mais importante é que O Mestre precisa da ajuda dos jogadores para publicar.
So, Have fun with you Story, and,...
..,. Stay Plugged.
O que e quem é o Mestre em Action Tales?
Eu testei sistematicamente várias maneiras como o PRG podia acontecer. Meus jogadores sempre querem que eu seja o Narrador, mas eu gosto de jogar de vez em quando para me lembrar do que eu faço com os meus jogadores.
No caso de você não saber o que é um RPG, é uma história criada em grupo. Existem regras e, em geral, um livro de regras, para servir de referência e tornar os testes com dados mais justos. Alguns jogos usam um "grid", mas isso me lembra Wargame e não RPG, e o mesmo vai para o uso de miniaturas. Você vai precisar de uma lapiseira, de borracha e papel. Você pode usar o papel para desenhar esboços de onde os jogadores estão, a cena, mas não precisa de muitos detalhes, apenas para mostrar aonde as coisas estão e o que são, aparentemente.
Todo o resto é uma história, com personagens, discurso de narrador e ação.
Não existe a necessidade de um "screenplay", ou roteiro, nenhuma linha de texto para que você diga o que os personagens vão dizer. É totalmente imaginação, e é por isso que é tão terrível "assistir" a uma sessão de jogo: você não pode VER o que acontece.
Um dos Jogadores em especial é o Mestre, ou Narrador, ou Maestro.
Em bora o título varie um pouco de jogo para jogo, a maioria dos jogos tem um Jogador que serve como juiz, guia ou Jogador que sabe mais sobre as regras que os outros, para fazer com que o jogo seja justo e resolver disputas. O Mestre usualmente é o Narrador.
É uma questão de House Rules quanta discussão offgame o grupo permite, ou seja, a conversa fora do jogo que não se referem aos atos da imaginação.
O Mestre precisa de ajuda?
Hmmmh,... É melhor eu dizer que sim.
Eu joguei uma campanha em que um dos jogadores sabia mais das regras que eu. Nós usamos muitos livros, guardados em CDs, e nós tinhamos de parar o jogo para olhar regras nesse mesmo tanto de livros, para ter certeza das coisas. Isso não é bom. Eu não achei divertido. Como diminuir a quantidade de pausa que você necessita? A maioria dos grupos tem uma única House Rule para isso: -- O Mestre tem a palavra final. E é ele, ou ela, que determina a maior parte das regras que um grupo necessita, ele decide como acontece e o que acontece. Há grupos que gostam de ter todos os livros, para tirar o poder das mãos do Mestre.
Em uma história de Enigma Action Tales, nós nos concentramos em publicar em um blug, como este próprio, o que exige ajuda extra ao Mestre por parte do grupo.
Alguém além do mestre deve tomar notas -- as anotações servem para se lembrar do que aconteceu, nessa ou naquela sessão. Não pare O Jogo para fazer as anotações.
Uma vez que aqui o objetivo é publicar em um blug, qualquer ajuda é necessária e pode tornar o gameplay melhor. Em Action Tales, você precisa pensar sobre isso. O Mestre via publicar, e precisa de ajuda. Saiba que seu Mestre precisa de você.
O que é trabalho criativo em grupo, em Action Tales?
Eu testei isso e muito, e eu adoro quando um jogador dá uma ideia boa para o grupo. Action Tales quer dizer usar as ideias dos jogadores, as boas e as ruins. É uma questão de tempo até que o jogo se torne coletivo, e não mais do Mestre. Tramar também é possível aos jogadores. Na verdade, eu adoro quando um jogador tem uma boa ideia do que ele, ou ela, quer. Isso não é válido para todos os jogadores, uma vez que alguns estão ali apenas para se reunir com os amigos.
Mesmo se o Mestre centralizar todas as House Rules, é bom fazer votações. Isso é importante, para tomar o caminho certo quanto a decisões de jogadores e suas sugestões serem boas ou ruins para a história.
Se a votação decidir que a ideia é ruim mesmo, não use.
Apesar de muitos grupos terem House Rules, em Action Tales Enigma nós usamos o Tarot para decidir algumas cenas, usando o significado da carta como "modificador".
Isso é muito difícil publicar, e infelizmente não dá pra dizer quanto na história publicada no blug foi decidido pelo Tarot.
Ter um diário ajuda muito o Mestre que quer publicar.
Assim, continuidade é o maior dos problemas em termos de Story Game e publicação em blog.
Você precisa colocar as datas no papel, ou arquivo digital, para não se perder.
Acontece que você pode publicar um resumo, logo que chega em casa, e definir a versão final como vai ser depois, repensando buracos de roteiro.
That will make your work lot easier if you don't change much the Blog, as I'm doing in here, that is, to edit older posts but I'm using the same Topics as the old ones -- I'm working on the same argument, only with a better English.
Era isso que estava no original em inglês, mas o fato é que eu decidi traduzir tudo para o português, por ser minha língua e ficar melhor.
Você deve pensar que todos vão ler, não apenas seus amigos.
Eu estou mantendo os originais o máximo possível, e eu já fiz isso antes. A ideia de Conlog é exatamente essa, e com uma vantagem.
Depois de feita a revisão geral, você tem um texto de qualidade.
Editar não é uma ideia ruim, mas em 2016 digo, publicar em uma língua que você não domina totalmente não é uma boa ideia.
Todos os jogadores devem entender a história jogada, e publicada.
Nem todas as histórias são a história de um grupo, mas em Action Tales costuma ser, e você precisa de narradores.
Eu decidi que os narradores são muitos, e há narradores principais que reúnem tudo o que os demais estão querendo colocar nas histórias, para dar uma forma final à narrativa.
Uma vez que a história acaba ou é interrompida, O Mestre deve reunir o grupo e ouvir a história do ponto de vista de cada jogador, deixando claros quais os pontos principais e quais são os feitos honoráveis do personagem durante a história. O Mestre deve contar ao jogador, depois do fim da história, como os seus esforços fizeram a diferença. O grupo tem o direito de saber a história, quando ela termina.
Ou então, continue a história com outro grupo, outros personagens.
Isso poderia quebrar um pouco as histórias, mas se você tem uma ideia de como fazer para que as várias histórias de grupos distintos faça sentido, boa sorte.
O mais importante é que O Mestre precisa da ajuda dos jogadores para publicar.
So, Have fun with you Story, and,...
..,. Stay Plugged.
Friday, 13 November 2009
Algumas Regras da Casa
Halloi, ya.
Oi, leitor. Tudo bem?
Seja bem vindo|a.
Mas então, que Sistema eu deveria usar?
O que te deixar confortável com as regras.
Ainda assim, apesar de existir um sem número de sistemas bons publicados, e nós temos o nosso sistema que estamos testando, sistema bom é aquele que o grupo conhece.
Em primeiro lugar, eu joguei 28 sistemas durante os últimos 18-19 anos. Eu tinha em mente estudar os sistemas, entendê-los bem, para criar o meu próprio o qual eu usaria para jogar e publicar as histórias jogadas, aqui no blug. As Regras de um sistema definem muito bem como é o estilo de jogo daquele sistema e o que está acontecendo na ficção.
This Blog is under a Creative Commons licence: Attribution, No Derivs.
O objetivo em usar a licença CC está em tornar livre o conteúdo de Regras, e manter em mente que fomos nós, eu Sol Cajueiro e os meus grupos de jogo, que jogamos, anotamos, redigimos e fizemos revisão para publicar -- Nós vamos ficar felizes se alguma coisa dita aqui, em termos de Regras, te influenciar. As histórias são de Sol Cajueiro, pubilcadas com o acordo com os jogadores de que assim deveria ser, com a devida citação aos jogadores.
As Regras da Casa que usamos aqui são favoráveis à inteligência criativa, favocerendo o Setting mais que qualquer outra parte do Jogo.
1) Invente sob pressão
2) Corte as palavras que não quer
3) Dê sequência a quem merece
4) Saiba que o Sistema é que faz a História
5) Adapte as Regras ao Setting
Estas são só algumas das regras que são relevantes, e o setting, ou ambientação, vai ter a cara das Regras da Casa que você inventar, porque O Jogo tem vocabulário próprio.
Tome muito cuidado com o "wording" do que você quer jogar. Até no formato resumo as regras aparecem, nas entrelinhas do que acontece na história.
Eu tive um contato com o RPG muito importante, no início.
"Que jogo é esse que vocês estão falando?", "Voce conhece Senhor dos Anéis?", "Conheço", "Então? É isso", "Entendi. Quando que a gente jogar?".
E o mestre, O Moita, matou meu personagem na minha primeira cena.
No meu sistema, eu uso 2d6 desde 2001-3, na história Independentes, mas hoje adicionei vários d6 aos testes, máximo 12. Os dados extras da parada de dados são usados como apostas, jogando a favor do que for mais divertido. Eu também testei e uso 1d20 para testes de Stat. Os modificadores de Stats são uma carta do baralho, sendo Tarot ou não. Vários ítens da ficha de personagem são regulados em três níveis, como Alquimia, primeiro você manipula, depois você cria, para só então destruir, porque destruir uma coisa é mais difícil do que criar, na Alquimia. Também uso 1d10 e 2d10, para testes de Atributo, o meu sistema de Aritmancia, e porcentagem.
Em Enigma Action Tales não são dados pontos por matar tudo que se move. É muito fácil chamar um problema de monstro e bater nele até ele morrer.
Aqui nós queremos pessoas, pois pessoas estão por trás de tudo que existe.
Você precisa de experiência como Mestre, antes de começar a publicar.
Quanto mais você mestrar, e testar as Regras que você pretende usar como pano de fundo das histórias que via publicar, mais as Regras vão se adaptar ao Setting, ou Ambientação. E foi isso que eu fiz, testei muito antes de começar.
Uma das Regras que não é de ficha de personagem em Enigma é a Regra de Lucidez, que indica se um personagem está bom da cabeça ou não.
Varia de -2 a 3, e existe o 4, sendo o 5 uma lenda, apenas sábios conseguem.
Você é jogador? E quer que a história seja lembrada para sempre? Vamos deixar algumas anotações aqui e ali, que podem ser úteis para você. Isso é possível. Nem sempre é o Mestre que deseja publicar a história. Raramente, um grupo inteiro deseja publicar.
Se você tem dúvidas sobre Regras da Casa, e quer um sistema sólido, aconselho você a dar uma lida e acompanhar as publicações do nosso Wiki, as regras são claras.
Ou então, use um sistema publicado, aquele que te dê mais segurança.
Acho terrível, quando queremos fazer alguma coisa e o sistema não comporta, mas não porque não seja possível e sim porque o sistema não permite, de forma arbitrária, que uma ideia boa de um jogador seja usada sem se considerar complexidade de regras. Isso acontece muito em fantasy. Tem coisas que o sistema simplesmente ignora e diz que não é possível, sem mais.
Eu acredito que as Regras de um Story Creation System, como Action Tales Enigma, tem a missão de permitir que a craitividade dos jogadores seja usada em jogo.
Também estou planejando um sistema de apostas, distinto da parte de dados.
O que você precisa para publicar, da mesma forma que aqui no blug?
1) Anotar as histórias; eu deixei as histórias em formato resumo, aqui.
2) Anotar em que partes das histórias elas se cruzam, gerando ligações entre elas.
3) Escolher se faz texto com história, ou seja, história no meio de outros posts.
4) Fazer com que as histórias se encontrem, redação e revisão necessárias.
5) Anotar mais histórias, sempre tem alguém querendo jogar por aí.
O que é necessário para criar uma língua usando O Jogo como referência? Isso é uma questão que vai interessar aos Conlangers, é muito difícil criar uma língua usando RPG ou Story Game para isso, mas estamos tentando e os resultados vão para o nosso Wiki. Vamos tentar, isso vamos.
Como fazer com uma ideia que você quer usar, mas é de outro autor?
Faça com que a citação seja compreendida como uma honra ao autor da história que você está usando um elemento da história dele ou dela, modificando a ideia e adaptando a ideia, pra que você não ofenda os direitos de ninguém. Aqui, por exemplo, se você usar qualquer ideia de nossas histórias, pedimos citação. Se você usar uma ideia minha, diga que usou, diga de onde veio, posso até ter ideias para mais uma história, e agradecer.
Se você quiser, inclua referências que só você usa. Por exemplo, desde Toj e em Akkoya, a terra dos castelos é o Egito de Akkoya, Kastlelant, terra dos Kastlepeople. Assim, a oeste de Abbas há uma terra aonde se vai para ver os Castelos, que haviam sido quase todos destruídos pelos monoteístas do Teifer, mas que Abbas reconstruiu. Os monoteístas aprenderam a construir castelos. Assim sendo, porque não existe Kastlepeople em terras monoteístas? Os tauata ou castelos vivos deveriam ter se expandido para os impérios ao redor. Ótima ideia, vou usar.
Use mistura de elementos, também: Neverending Story de repente encontra o Cyberpunk, e forma centenas de Ilhas de Realidade que são ao mesmo tempo oníricas e fonte de conexão, surgindo um tipo novo de holograma vivo e inteligente; use regras parecidas com as de daevas. Podem ser almas de siddhas (elfos) que vivem na Interface dessas Ilhas de Realidade. Adorei a ideia. Vou usar isso em Tanahta, segundo mundo mais importante da Aliança ediche. Ao mesmo tempo, isso foi um efeito positivo da terraformagem takkar, raça aliada dos drakma, misteriosa e guerreira, que ajudou Tanahta a vencer os muitos séculos de Inferno, até que os Infernos foram fechados.
Eu me lembro da ideia de naves movidas a vontade divina, e no Wormbar você vai encontrar algumas anotações sobre isso, incluindo histórias.
Beleza, esse é o passado de Melch Lemetian, com Sete Deuses liderando os ikka.
Action Tales pode ser o sistema que você está procurando, mas a publicação vai demorar, porque vou ter de me dedicar aos romances, entre 2013 e 2016, até a publicação.
Aguarde, porque muito provavelmente O Jogo vai para o Wiki.
O que estamos falando aqui é que vocês podem tomar notas das histórias jogadas, misturar elementos de ficção científica com fantasia, usar sistemas de criação de histórias variados, e ter material para publicar em um Blog, como este. Aqui no blug, nós vamos deixar a criatividade correr solta, e anotar o que encontrarmos pelo caminho em posts offgame. Estes posts são posts de utilidades, com dicas e resumos que podem ajudar o seu grupo. A maioria dos outros posts são de histórias ou de explicações sobre a ambientação, mais anotações variadas.
Eu tenho um amigo que criou um jogo. O jogo está completo. Ele mesmo ilustrou. Ele diz que nunca vai publicar, e nem deixa as pessoas jogarem. Você entende isso?
Nós não, e vamos fazer de tudo para que as anotações se tornem histórias.
Ainda que pareça que temos um jogo pronto, estamos em playtest. Estamos testando. Todos os testes, porém, vão se converter em histórias, que vamos publicar.
A Maior de Todas as Regras da Casa, na verdade, é:
-- Deve ser divertido.
Agradeço pela paciência, pela visita, e,...
..,. Stay Plugged.
Oi, leitor. Tudo bem?
Seja bem vindo|a.
Mas então, que Sistema eu deveria usar?
O que te deixar confortável com as regras.
Ainda assim, apesar de existir um sem número de sistemas bons publicados, e nós temos o nosso sistema que estamos testando, sistema bom é aquele que o grupo conhece.
Em primeiro lugar, eu joguei 28 sistemas durante os últimos 18-19 anos. Eu tinha em mente estudar os sistemas, entendê-los bem, para criar o meu próprio o qual eu usaria para jogar e publicar as histórias jogadas, aqui no blug. As Regras de um sistema definem muito bem como é o estilo de jogo daquele sistema e o que está acontecendo na ficção.
This Blog is under a Creative Commons licence: Attribution, No Derivs.
O objetivo em usar a licença CC está em tornar livre o conteúdo de Regras, e manter em mente que fomos nós, eu Sol Cajueiro e os meus grupos de jogo, que jogamos, anotamos, redigimos e fizemos revisão para publicar -- Nós vamos ficar felizes se alguma coisa dita aqui, em termos de Regras, te influenciar. As histórias são de Sol Cajueiro, pubilcadas com o acordo com os jogadores de que assim deveria ser, com a devida citação aos jogadores.
As Regras da Casa que usamos aqui são favoráveis à inteligência criativa, favocerendo o Setting mais que qualquer outra parte do Jogo.
1) Invente sob pressão
2) Corte as palavras que não quer
3) Dê sequência a quem merece
4) Saiba que o Sistema é que faz a História
5) Adapte as Regras ao Setting
Estas são só algumas das regras que são relevantes, e o setting, ou ambientação, vai ter a cara das Regras da Casa que você inventar, porque O Jogo tem vocabulário próprio.
Tome muito cuidado com o "wording" do que você quer jogar. Até no formato resumo as regras aparecem, nas entrelinhas do que acontece na história.
Eu tive um contato com o RPG muito importante, no início.
"Que jogo é esse que vocês estão falando?", "Voce conhece Senhor dos Anéis?", "Conheço", "Então? É isso", "Entendi. Quando que a gente jogar?".
E o mestre, O Moita, matou meu personagem na minha primeira cena.
No meu sistema, eu uso 2d6 desde 2001-3, na história Independentes, mas hoje adicionei vários d6 aos testes, máximo 12. Os dados extras da parada de dados são usados como apostas, jogando a favor do que for mais divertido. Eu também testei e uso 1d20 para testes de Stat. Os modificadores de Stats são uma carta do baralho, sendo Tarot ou não. Vários ítens da ficha de personagem são regulados em três níveis, como Alquimia, primeiro você manipula, depois você cria, para só então destruir, porque destruir uma coisa é mais difícil do que criar, na Alquimia. Também uso 1d10 e 2d10, para testes de Atributo, o meu sistema de Aritmancia, e porcentagem.
Em Enigma Action Tales não são dados pontos por matar tudo que se move. É muito fácil chamar um problema de monstro e bater nele até ele morrer.
Aqui nós queremos pessoas, pois pessoas estão por trás de tudo que existe.
Você precisa de experiência como Mestre, antes de começar a publicar.
Quanto mais você mestrar, e testar as Regras que você pretende usar como pano de fundo das histórias que via publicar, mais as Regras vão se adaptar ao Setting, ou Ambientação. E foi isso que eu fiz, testei muito antes de começar.
Uma das Regras que não é de ficha de personagem em Enigma é a Regra de Lucidez, que indica se um personagem está bom da cabeça ou não.
Varia de -2 a 3, e existe o 4, sendo o 5 uma lenda, apenas sábios conseguem.
Você é jogador? E quer que a história seja lembrada para sempre? Vamos deixar algumas anotações aqui e ali, que podem ser úteis para você. Isso é possível. Nem sempre é o Mestre que deseja publicar a história. Raramente, um grupo inteiro deseja publicar.
Se você tem dúvidas sobre Regras da Casa, e quer um sistema sólido, aconselho você a dar uma lida e acompanhar as publicações do nosso Wiki, as regras são claras.
Ou então, use um sistema publicado, aquele que te dê mais segurança.
Acho terrível, quando queremos fazer alguma coisa e o sistema não comporta, mas não porque não seja possível e sim porque o sistema não permite, de forma arbitrária, que uma ideia boa de um jogador seja usada sem se considerar complexidade de regras. Isso acontece muito em fantasy. Tem coisas que o sistema simplesmente ignora e diz que não é possível, sem mais.
Eu acredito que as Regras de um Story Creation System, como Action Tales Enigma, tem a missão de permitir que a craitividade dos jogadores seja usada em jogo.
Também estou planejando um sistema de apostas, distinto da parte de dados.
O que você precisa para publicar, da mesma forma que aqui no blug?
1) Anotar as histórias; eu deixei as histórias em formato resumo, aqui.
2) Anotar em que partes das histórias elas se cruzam, gerando ligações entre elas.
3) Escolher se faz texto com história, ou seja, história no meio de outros posts.
4) Fazer com que as histórias se encontrem, redação e revisão necessárias.
5) Anotar mais histórias, sempre tem alguém querendo jogar por aí.
O que é necessário para criar uma língua usando O Jogo como referência? Isso é uma questão que vai interessar aos Conlangers, é muito difícil criar uma língua usando RPG ou Story Game para isso, mas estamos tentando e os resultados vão para o nosso Wiki. Vamos tentar, isso vamos.
Como fazer com uma ideia que você quer usar, mas é de outro autor?
Faça com que a citação seja compreendida como uma honra ao autor da história que você está usando um elemento da história dele ou dela, modificando a ideia e adaptando a ideia, pra que você não ofenda os direitos de ninguém. Aqui, por exemplo, se você usar qualquer ideia de nossas histórias, pedimos citação. Se você usar uma ideia minha, diga que usou, diga de onde veio, posso até ter ideias para mais uma história, e agradecer.
Se você quiser, inclua referências que só você usa. Por exemplo, desde Toj e em Akkoya, a terra dos castelos é o Egito de Akkoya, Kastlelant, terra dos Kastlepeople. Assim, a oeste de Abbas há uma terra aonde se vai para ver os Castelos, que haviam sido quase todos destruídos pelos monoteístas do Teifer, mas que Abbas reconstruiu. Os monoteístas aprenderam a construir castelos. Assim sendo, porque não existe Kastlepeople em terras monoteístas? Os tauata ou castelos vivos deveriam ter se expandido para os impérios ao redor. Ótima ideia, vou usar.
Use mistura de elementos, também: Neverending Story de repente encontra o Cyberpunk, e forma centenas de Ilhas de Realidade que são ao mesmo tempo oníricas e fonte de conexão, surgindo um tipo novo de holograma vivo e inteligente; use regras parecidas com as de daevas. Podem ser almas de siddhas (elfos) que vivem na Interface dessas Ilhas de Realidade. Adorei a ideia. Vou usar isso em Tanahta, segundo mundo mais importante da Aliança ediche. Ao mesmo tempo, isso foi um efeito positivo da terraformagem takkar, raça aliada dos drakma, misteriosa e guerreira, que ajudou Tanahta a vencer os muitos séculos de Inferno, até que os Infernos foram fechados.
Eu me lembro da ideia de naves movidas a vontade divina, e no Wormbar você vai encontrar algumas anotações sobre isso, incluindo histórias.
Beleza, esse é o passado de Melch Lemetian, com Sete Deuses liderando os ikka.
Action Tales pode ser o sistema que você está procurando, mas a publicação vai demorar, porque vou ter de me dedicar aos romances, entre 2013 e 2016, até a publicação.
Aguarde, porque muito provavelmente O Jogo vai para o Wiki.
O que estamos falando aqui é que vocês podem tomar notas das histórias jogadas, misturar elementos de ficção científica com fantasia, usar sistemas de criação de histórias variados, e ter material para publicar em um Blog, como este. Aqui no blug, nós vamos deixar a criatividade correr solta, e anotar o que encontrarmos pelo caminho em posts offgame. Estes posts são posts de utilidades, com dicas e resumos que podem ajudar o seu grupo. A maioria dos outros posts são de histórias ou de explicações sobre a ambientação, mais anotações variadas.
Eu tenho um amigo que criou um jogo. O jogo está completo. Ele mesmo ilustrou. Ele diz que nunca vai publicar, e nem deixa as pessoas jogarem. Você entende isso?
Nós não, e vamos fazer de tudo para que as anotações se tornem histórias.
Ainda que pareça que temos um jogo pronto, estamos em playtest. Estamos testando. Todos os testes, porém, vão se converter em histórias, que vamos publicar.
A Maior de Todas as Regras da Casa, na verdade, é:
-- Deve ser divertido.
Agradeço pela paciência, pela visita, e,...
..,. Stay Plugged.
O que é Conlog
Halloi! O ikyuu wa.
Mas, o que é Conlog?
Eu tive essa ideia logo depois de os grupos aceitarem que eu vou publicar. O Conlog é uma maneira de guardar o que foi jogado. de "constructed log", para que seja revisado depois, seguindo na continuidade do blug, jogando com qualquer sistema de RPG ou Story Game. A escolha entre um RPG mais básico, ou um Story Game com dinâmicas inovadoras é do grupo, mas aqui, a ideia era testar o meu sistema, publicar em resumo em inglês, depois fazer a versão final em português-br mesmo, porque é uma língua que eu estudei muito e tenho domino.
Você vai precisar destas cinco dicas e regras de Conlog:
1) Time, o grupo concordar em ajudar
2) Diário, e cada jogador pode ter o seu, redação de resumo, revisão
3) Backup garantido, usando um Drive da internet, guarde os originais
4) Está bom?, então pare -- Resumo costuma ser massivo, em termos de tempo e de esforço gasto para que a história fique do jeito que deve ficar
5) Redação da Versão Final, se não estiver bom, continue.
O mais importante é que, em uma versão final, não fiquem erros de concordância e erros ortográficos, portanto se você não é bom com a língua, melhor pedir ajuda a um profissional para revisar os posts, um a um, e você ainda vai ter a opinião sobre a sua história. Se não, faça você mesmo a revisão. Isso vai te obrigar a aprender mais sobre a língua.
Não se deve deixar passar nada na versão fina das histórias. Continue. Até que fique bom, seu trabalho não terminou.
Há muitas formas de se fazer um Diário, você vai encontrar a sua.
Eu pessoalmente, uso o Resumo como o próprio Diário. Isso facilita em muito. Todas as versões da história se reúnem em um único lugar.
Mas eu mantenho backups no computador e no Google Drive.
Uma dica, faz bem ler autores que escrevem para aturores.
Conlang Wars
Aqui, a ideia é criar uma língua, através dos Ativos (Assets) de cada Jogador, com maiúscula, e sempre será uma língua que permite, de uma forma única, a Magia ser feita. Respeitando a ideia, Conlang Wars é uma publicação do nosso Wiki, Enigma Action Tales. É importante deixar anotações onde elas devem estar, nomes e palavras. Pequenas, ou poucas linhas de história. Adapte os nomes para uma construção mais apropriada para a língua sendo criada, e use palavras em itálico que ejam de línguas que não necessariamente vão ser parte da língua principal do blug.
Um exemplo, uma jogadora queria jogar de vampiro, mas não conhecia as regras nem o setting onde as histórias iriam acontecer.
Depois de ajudar a jogadora com o nome da sua personagem, anotei no Diário o nome e um breve relato da história dela até o ponto de início do Jogo.
A jogadora escolheu o nível Player (Jogador), para usar da narrativa compartilhada.
Ao final da primeira sessão, eu vou pra casa e faço as minhas anotações. Pedi a ela que anotasse sob o ponto de vista dela. Ela vai fazer isso. Anotações tornam seu personagem muito mais importante do que muitos pensam. RPG é uma cultura oral, Story Game também, mas a invenção dos blugs de aventura, como este, estão tornando a experiência de jogar mais gratificante, porque outras pessoas vão poder ler sobre seus personagens, suas decisões e as consequências.
Foi estudando estas anotações minhas, que cheguei aos Ternários, separando em Tipos, ou em inglês Templates, os personagens que os jogadores podiam jogar. Só tenho uma restrição. Monstro não é personagem jogável. E não, monstro não é uma criatura. Tudo no mundo são pessoas, e há pessoas tão ruins que merecem o título de monstro. Seria muito fácil chamar um problema de monstro e bater nele aaté ele morrer. Aqui é diferente. São pessoas.
Vou revisar todos os posts antigos, passando para a língua dos navegadores.
Diferente do outro blug, o Wormbar, não vou dar números a histórias. É simples. Aqui, as sessões são poucas, e temos pouco tempo para revisar e publicar.
Mas aqui, qualquer dúvida eu consulto O Livro do Universo.
O Livro do Universo é uma série de anotações sobre as lendas de Enigma Action Tales, que eu faço sempre que possível, pra não me perder entre as teorias principais.
Entre as teorias principais estão que os Tipos devem permitir histórias belas, histórias de amor, porque o amor verdadeiro é um dos objetivos das histórias. Deixar que o amor seja participante nas histórias dos personagens. Amor, sempre ele. O amor torna os personagens da história mais realistas, em si mesmos, e eles vão querer garantias de que seu amor está seguro, longe de problemas, pois quem ama protege e proteção é uma forma de garantir Integridade.
Homens e mulheres se divertem de maneiras diferentes.
Aqui a máxima é: Garotos jogam, Garotas brincam -- e não se esqueça disso.
O Setting ou Ambientação é o foco mais importante da criação coletiva.
Devemos ter em mente que aqui jogamos science-fantasy, e que science-fantasy não é science fiction, e que também não é fantasy.
Você não precisa de uma ambientação totalmente detalhada.
De novo, o Conlog vai te ajudar, pois ideias se acumulam e você vai poder editar os posts até que fiquem bons, e não se esqueça, até que fiquem bons.
Este post não tem história nas entrelinhas, mas esta é uma boa ideia.
Modifique as histórias de outros jogos, adaptando para o seu jogo.
um exemplo disso, em Enigma Action Tales os vampiros tem diferentes Tipos, sendo o vampýr o vampiro que todos esperam, mas que vive com medo dos imortais nekron, que podem sair à luz do dia, apesar do desconforto que eles causam nos mortais, porque as pessoas comuns não estão acostumadas a ver alguém que é obviamente uma pessoa de poder, e o sanguinius que é um tipo de vampiro muito poderoso e capaz de conter bilhões de guts, gotas de sangue, e isso considerando que um vampiro precisa de 30 ml de sangue por semana, podendo ser criado comendo normalente, depois obrigando o corpo a produzir o sangue; uma gut é o necessário para ativar os poderes de um vampiro, mas a Magia dos vampiros existe e ela gasta vitkea, sangue sagrado, propriamente dito.
Só pra saber, acrescentei que sanguinius não são imortais, mas têm reencarnação garantida, adulta ou quase sempre adulta, e com herança de ter sido sanguinius, continuando a ser.
Se não fossem minhas anotações, eu ficaria perdido sem saber o que fazer.
Não saberia quais os Tipos jogáveis de vampiros, acima listados e explicados.
Vá anotando, com muita calma, guarde os originais, e não tenha medo de mudar, porque o conlog existe porque a opção editar existe, mas não exagere.
O leitor vai querer saber quanto do texto original está em cada história.
Mas, mais que isso, o leitor vai querer uma boa história pra ler.
Obrigado, pela paciência e por ler, e então,...
..,. Stay Plugged.
Mas, o que é Conlog?
Eu tive essa ideia logo depois de os grupos aceitarem que eu vou publicar. O Conlog é uma maneira de guardar o que foi jogado. de "constructed log", para que seja revisado depois, seguindo na continuidade do blug, jogando com qualquer sistema de RPG ou Story Game. A escolha entre um RPG mais básico, ou um Story Game com dinâmicas inovadoras é do grupo, mas aqui, a ideia era testar o meu sistema, publicar em resumo em inglês, depois fazer a versão final em português-br mesmo, porque é uma língua que eu estudei muito e tenho domino.
Você vai precisar destas cinco dicas e regras de Conlog:
1) Time, o grupo concordar em ajudar
2) Diário, e cada jogador pode ter o seu, redação de resumo, revisão
3) Backup garantido, usando um Drive da internet, guarde os originais
4) Está bom?, então pare -- Resumo costuma ser massivo, em termos de tempo e de esforço gasto para que a história fique do jeito que deve ficar
5) Redação da Versão Final, se não estiver bom, continue.
O mais importante é que, em uma versão final, não fiquem erros de concordância e erros ortográficos, portanto se você não é bom com a língua, melhor pedir ajuda a um profissional para revisar os posts, um a um, e você ainda vai ter a opinião sobre a sua história. Se não, faça você mesmo a revisão. Isso vai te obrigar a aprender mais sobre a língua.
Não se deve deixar passar nada na versão fina das histórias. Continue. Até que fique bom, seu trabalho não terminou.
Há muitas formas de se fazer um Diário, você vai encontrar a sua.
Eu pessoalmente, uso o Resumo como o próprio Diário. Isso facilita em muito. Todas as versões da história se reúnem em um único lugar.
Mas eu mantenho backups no computador e no Google Drive.
Uma dica, faz bem ler autores que escrevem para aturores.
Conlang Wars
Aqui, a ideia é criar uma língua, através dos Ativos (Assets) de cada Jogador, com maiúscula, e sempre será uma língua que permite, de uma forma única, a Magia ser feita. Respeitando a ideia, Conlang Wars é uma publicação do nosso Wiki, Enigma Action Tales. É importante deixar anotações onde elas devem estar, nomes e palavras. Pequenas, ou poucas linhas de história. Adapte os nomes para uma construção mais apropriada para a língua sendo criada, e use palavras em itálico que ejam de línguas que não necessariamente vão ser parte da língua principal do blug.
Um exemplo, uma jogadora queria jogar de vampiro, mas não conhecia as regras nem o setting onde as histórias iriam acontecer.
Depois de ajudar a jogadora com o nome da sua personagem, anotei no Diário o nome e um breve relato da história dela até o ponto de início do Jogo.
A jogadora escolheu o nível Player (Jogador), para usar da narrativa compartilhada.
Ao final da primeira sessão, eu vou pra casa e faço as minhas anotações. Pedi a ela que anotasse sob o ponto de vista dela. Ela vai fazer isso. Anotações tornam seu personagem muito mais importante do que muitos pensam. RPG é uma cultura oral, Story Game também, mas a invenção dos blugs de aventura, como este, estão tornando a experiência de jogar mais gratificante, porque outras pessoas vão poder ler sobre seus personagens, suas decisões e as consequências.
Foi estudando estas anotações minhas, que cheguei aos Ternários, separando em Tipos, ou em inglês Templates, os personagens que os jogadores podiam jogar. Só tenho uma restrição. Monstro não é personagem jogável. E não, monstro não é uma criatura. Tudo no mundo são pessoas, e há pessoas tão ruins que merecem o título de monstro. Seria muito fácil chamar um problema de monstro e bater nele aaté ele morrer. Aqui é diferente. São pessoas.
Vou revisar todos os posts antigos, passando para a língua dos navegadores.
Diferente do outro blug, o Wormbar, não vou dar números a histórias. É simples. Aqui, as sessões são poucas, e temos pouco tempo para revisar e publicar.
Mas aqui, qualquer dúvida eu consulto O Livro do Universo.
O Livro do Universo é uma série de anotações sobre as lendas de Enigma Action Tales, que eu faço sempre que possível, pra não me perder entre as teorias principais.
Entre as teorias principais estão que os Tipos devem permitir histórias belas, histórias de amor, porque o amor verdadeiro é um dos objetivos das histórias. Deixar que o amor seja participante nas histórias dos personagens. Amor, sempre ele. O amor torna os personagens da história mais realistas, em si mesmos, e eles vão querer garantias de que seu amor está seguro, longe de problemas, pois quem ama protege e proteção é uma forma de garantir Integridade.
Homens e mulheres se divertem de maneiras diferentes.
Aqui a máxima é: Garotos jogam, Garotas brincam -- e não se esqueça disso.
O Setting ou Ambientação é o foco mais importante da criação coletiva.
Devemos ter em mente que aqui jogamos science-fantasy, e que science-fantasy não é science fiction, e que também não é fantasy.
Você não precisa de uma ambientação totalmente detalhada.
De novo, o Conlog vai te ajudar, pois ideias se acumulam e você vai poder editar os posts até que fiquem bons, e não se esqueça, até que fiquem bons.
Este post não tem história nas entrelinhas, mas esta é uma boa ideia.
Modifique as histórias de outros jogos, adaptando para o seu jogo.
um exemplo disso, em Enigma Action Tales os vampiros tem diferentes Tipos, sendo o vampýr o vampiro que todos esperam, mas que vive com medo dos imortais nekron, que podem sair à luz do dia, apesar do desconforto que eles causam nos mortais, porque as pessoas comuns não estão acostumadas a ver alguém que é obviamente uma pessoa de poder, e o sanguinius que é um tipo de vampiro muito poderoso e capaz de conter bilhões de guts, gotas de sangue, e isso considerando que um vampiro precisa de 30 ml de sangue por semana, podendo ser criado comendo normalente, depois obrigando o corpo a produzir o sangue; uma gut é o necessário para ativar os poderes de um vampiro, mas a Magia dos vampiros existe e ela gasta vitkea, sangue sagrado, propriamente dito.
Só pra saber, acrescentei que sanguinius não são imortais, mas têm reencarnação garantida, adulta ou quase sempre adulta, e com herança de ter sido sanguinius, continuando a ser.
Se não fossem minhas anotações, eu ficaria perdido sem saber o que fazer.
Não saberia quais os Tipos jogáveis de vampiros, acima listados e explicados.
Vá anotando, com muita calma, guarde os originais, e não tenha medo de mudar, porque o conlog existe porque a opção editar existe, mas não exagere.
O leitor vai querer saber quanto do texto original está em cada história.
Mas, mais que isso, o leitor vai querer uma boa história pra ler.
Obrigado, pela paciência e por ler, e então,...
..,. Stay Plugged.
Thursday, 12 November 2009
Enigma Action Tales
Oi, leitor.
Enigma Action Tales é um jogo e também um universo ficcional complexo, e cada história em separado é uma cena para entendermos sua grandeza.
Siga para nosso Wiki para ter uma visão geral melhor.
www.actiontales.com.br
Action Tales é o universo onde O Jogo acontece.
Eu também me dedico a romances, por isso irá haver uma pausa aqui no blug, para que eu consiga terminar o primeiro livro dos romances, e serão cinco mais alguns spin offs.
Vamos pensar na Teoria do Jogador, para começar ao ponto.
A Teoria do Jogador diz que todos nós somos personagens, e que há um Jogador com uma ficha de personagem rolando dados para as nossas ações, interferindo no que queremos, pensamos e até mesmo conseguindo errar, quando tínhamos a certeza do sucesso.
O inverso disso quer dizer que estamos separados, nossas almas estão vivas em muitos personagens, e devemos reunir nossas almas para nos compreender melhor.
Isso tudo é lenda, porque na prática a Magia é inteligente e sabe o que faz.
-- A Magia? A Magia está em todo lugar.
Eu faço questão de focar em histórias durante o texto offgame. Isso é lindo. Será feito, mas estou ainda trabalhando em como fazer essa parte da narrativa.
Durante muito tempo, eu mestrei na rua, em Beaga, sem me preocupar.
Mestrar na rua, hoje em dia, é normal na região onde eu moro. Mas bem, a maioria dos grupos prefere a tranquilidade de estar em casa, sem observadores.
O ano é 2056 tka, no início do primeiro mês, agora já acalmando os ânimos do calor do verão, e vemos uma Twig Tkji Koki triste, mas sem que ela perceba estamos aqui falando dela.
Um dia muito comum começa, este dia Sete, no início do ano.
E é o aniversário dela, a propósito.
Ela acorda e começa a se levantar sem nenhuma expectativa, sabendo que as enfermeiras que tomam conta do Orfanato de Santa Ilóine não vão se importar se tem festa de aniversário ou se não tem.
-- Acorda! -- tum-tum-tum, a enfermeira bate à porta -- Acorda! Você tem de limpar os gramados, e ai de você se deixar uma única folha.
E então, Twig respira fundo e vai, para o que parece um dia qualquer. Limpar o gramado. Limpar a mansão. Lavar os pratos. Sem sorriso. Sem nenhum cumprimento. Nada vai mudar. Nunca. Sua vida está em perigo. Sem que ela saiba, fora o fato de que ela não pertence mais ao mundo do orfanato, e mais, sem que o Agente Social tenha a menor noção de tudo o que está para acontecer, ela está crescendo e fazendo onze anos hoje. Sua vida vai mudar, para sempre, e sem ponte para voltar atrás.
Ela sonha acordada, neste dia tedioso.
De noite, deitada, às nove horas, Twig desenha uma estrela de cinco pontas diante do travesseiro e imagina uma vela, para fazer um desejo, e suavemente sopra a vela invisível, aí -- Feliz aniversário, Twig,... -- ela deseja solitária a si mesma.
E então, ela vai dormir
Acredito que o RPG tem muito a evoluir, bem como os sistemas de narrativa, principalmente os que se dizem genéricos.
Você acompanhou o início da história de Twig, em um orfanato.
Ao bolar este tipo de intervenção, na época deste post, eu tinha em mente que as histórias iriam se encontrar em mesa de jogo, mas isso na verdade não acontece.
Jogadores querem que seu personagem central seja o personagem principal.
Ainda vou dar um jeito de se jogar com vários personagens. A ideia é que isso quebra a rotina e o condicionamento quanto aos nossos personagens.
Aqui, ainda estamos testando o sistema de regras.
Eu propuz aos grupos me permitirem testar o sistema, enquanto jogamos, e as histórias ficam como consequência disso. Eles se divertem, enquanto eu trabalho.
Uma das coisas que vamos testar serão os Tipos (Templates).
Eu quero testar revezamento de narrativa, com a ajuda do Tarot. É um sonho meu usar o Tarot no jogo, desde que eu comecei os estudos do baralho, muito jovem.
Vou deixar anotadas aqui algumas das minhas decisões importantes.
E vou tentar respeitar, como neste post, os posts originais. A época em que foram publicados. E, de ano em ano, fazer com que a narrativa se encontre.
Alguns posts dependem de informação já publicada.
Algumas anotações pessoais serão compartilhadas, também.
Espero que você esteja gostando, volte sempre, e,...
..,. Stay Plugged.
Enigma Action Tales é um jogo e também um universo ficcional complexo, e cada história em separado é uma cena para entendermos sua grandeza.
Siga para nosso Wiki para ter uma visão geral melhor.
www.actiontales.com.br
Action Tales é o universo onde O Jogo acontece.
Eu também me dedico a romances, por isso irá haver uma pausa aqui no blug, para que eu consiga terminar o primeiro livro dos romances, e serão cinco mais alguns spin offs.
Vamos pensar na Teoria do Jogador, para começar ao ponto.
A Teoria do Jogador diz que todos nós somos personagens, e que há um Jogador com uma ficha de personagem rolando dados para as nossas ações, interferindo no que queremos, pensamos e até mesmo conseguindo errar, quando tínhamos a certeza do sucesso.
O inverso disso quer dizer que estamos separados, nossas almas estão vivas em muitos personagens, e devemos reunir nossas almas para nos compreender melhor.
Isso tudo é lenda, porque na prática a Magia é inteligente e sabe o que faz.
-- A Magia? A Magia está em todo lugar.
Eu faço questão de focar em histórias durante o texto offgame. Isso é lindo. Será feito, mas estou ainda trabalhando em como fazer essa parte da narrativa.
Durante muito tempo, eu mestrei na rua, em Beaga, sem me preocupar.
Mestrar na rua, hoje em dia, é normal na região onde eu moro. Mas bem, a maioria dos grupos prefere a tranquilidade de estar em casa, sem observadores.
O ano é 2056 tka, no início do primeiro mês, agora já acalmando os ânimos do calor do verão, e vemos uma Twig Tkji Koki triste, mas sem que ela perceba estamos aqui falando dela.
Um dia muito comum começa, este dia Sete, no início do ano.
E é o aniversário dela, a propósito.
Ela acorda e começa a se levantar sem nenhuma expectativa, sabendo que as enfermeiras que tomam conta do Orfanato de Santa Ilóine não vão se importar se tem festa de aniversário ou se não tem.
-- Acorda! -- tum-tum-tum, a enfermeira bate à porta -- Acorda! Você tem de limpar os gramados, e ai de você se deixar uma única folha.
E então, Twig respira fundo e vai, para o que parece um dia qualquer. Limpar o gramado. Limpar a mansão. Lavar os pratos. Sem sorriso. Sem nenhum cumprimento. Nada vai mudar. Nunca. Sua vida está em perigo. Sem que ela saiba, fora o fato de que ela não pertence mais ao mundo do orfanato, e mais, sem que o Agente Social tenha a menor noção de tudo o que está para acontecer, ela está crescendo e fazendo onze anos hoje. Sua vida vai mudar, para sempre, e sem ponte para voltar atrás.
Ela sonha acordada, neste dia tedioso.
De noite, deitada, às nove horas, Twig desenha uma estrela de cinco pontas diante do travesseiro e imagina uma vela, para fazer um desejo, e suavemente sopra a vela invisível, aí -- Feliz aniversário, Twig,... -- ela deseja solitária a si mesma.
E então, ela vai dormir
Acredito que o RPG tem muito a evoluir, bem como os sistemas de narrativa, principalmente os que se dizem genéricos.
Você acompanhou o início da história de Twig, em um orfanato.
Ao bolar este tipo de intervenção, na época deste post, eu tinha em mente que as histórias iriam se encontrar em mesa de jogo, mas isso na verdade não acontece.
Jogadores querem que seu personagem central seja o personagem principal.
Ainda vou dar um jeito de se jogar com vários personagens. A ideia é que isso quebra a rotina e o condicionamento quanto aos nossos personagens.
Aqui, ainda estamos testando o sistema de regras.
Eu propuz aos grupos me permitirem testar o sistema, enquanto jogamos, e as histórias ficam como consequência disso. Eles se divertem, enquanto eu trabalho.
Uma das coisas que vamos testar serão os Tipos (Templates).
Eu quero testar revezamento de narrativa, com a ajuda do Tarot. É um sonho meu usar o Tarot no jogo, desde que eu comecei os estudos do baralho, muito jovem.
Vou deixar anotadas aqui algumas das minhas decisões importantes.
E vou tentar respeitar, como neste post, os posts originais. A época em que foram publicados. E, de ano em ano, fazer com que a narrativa se encontre.
Alguns posts dependem de informação já publicada.
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Espero que você esteja gostando, volte sempre, e,...
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Welcome (Bem-vindo)
Oi, leitor.
Halloi ya, totomnika.
A decisão de traduzir ambos os blugs para português-br aconteceu em 29 de Outubro de 2016, e estou salvando os originais no Google Drive.
Vou fazer a mudança com o máximo de respeito pelo que era antes.
Acontece uma pausa entre 2013 e 2016, mas que acaba.
Avisamos anteriormente que os posts iriam ser traduzidos para português-br, por isso não estamos tão assustados com o tamanho do trabalho.
Mas é muito trabalho, principalmente porque tem várias histórias em andamento.
As histórias foram interrompidas, porque os jogos não continuaram.
Estamos avisando agora, que até mesmo os posts pequenos serão revisados, para que a experiência no blug seja ampliada e melhorada, para que façam sentido.
Eu tive muito trabalho escrevendo em inglês, com meu inglês autodidata.
Agora é a hora de corrigir isso, e de começarmos em português-br.
Eu me lembro, ainda em 1991, da primeira história que eu criei pra jogar com meus amigos, usando do RPG como método. Napalm Underground, era a história. Antes disso, eu havia jogado uma improvisação chamada Doom. Eu usei o RPG para ampliar meus horizontes, que estavam ligados a Conlanging desde antes de conhecer o jogo. Fiz isso, e deu certo. Fiz isso, e hoje, mesmo ainda não tendo a coragem de criar Draka, a minha primeira Conlang, que eu tenho somente algumas palavras, eu estou muito feliz porque o roleplaying nunca termina, nunca.
Eu comecei jogando comigo mesmo, e foi uma experiência única.
A minha primeira tentativa de mestrar foi com um sistema genérico, muito bom, mas que pecava por uma coisa que era essencial, e era o sistema de magia, muito ruim.
Se eu me lembro bem, não consegui ouvir de nenhum mestre o porque fantasia é tão bom, porque sinceramente, o jogo na era contemporânea é melhor. Mas o tempo muda muito as coisas. Agora que eu tenho o meu próprio setting, publicado no Wormbar -- Enigma Epic Destiny, eu vejo as coisas sob um outro aspecto. São os elementos do sistema de regras de fantasia que não me fazem gostar da fantasia jogada como RPG, e foi o que eu fiz, mudei esses elementos. Ficou bom. O grupo gostou, e continuamos por mais ou menos três anos, tudo sendo revisado no outro blug.
Eu tentava jogar tudo o que aparecia pela frente, que eu tinha oportunidade.
Era isso que eu fazia, quando tomei contato com o RPG, jogar-jogar.
Aqui, na House of Action Tales, você vai encontrar elementos de um universo ficcional amplo e pouco contraditório, e saiba que Enigma Action Tales é um Storyteller's Club, fundado em Bealae, Belo Horizonte, nossa capital, por enquanto. Também temos um Wiki project. Muitas das informações que vamos lidar aqui vão depois para o Wiki.
www.actiontales.com.br
O universo ficcional faz parte do Enigma Fictional Multiverse (EFM).
Eu, em geral, começo uma nova aventura com o Casting, a escolha de quem vai participar, por um monte de motivos -- é um trabalho de diplomacia enorme. Depois de ter a Tripulação, fazemos o início da história e improvisamos. Eu adoro improvisar. Muito pouco do que eu faço ter um script todo certinho e bonito. Eu gosto de mudar de ideia durante O Jogo. Fazendo isso com frequência e conseguindo uma boa história, o que é difícil é ter um final para as histórias, e até hoje eu só terminei duas histórias, propriamente ditas; a maioria, ainda podem ser ressucitadas.
-- The ship is cheap, but the Crew's good - says the Captain.
Minha ficção favorita é conhecida como Sci-Fantasy, que é um meio-termo entre Science Fiction e Fantasy, mais ainda com a inclusão da tag Magic, além de Planos e de uma ambientação que funcione sem que os personagens centrais tenham de ficar o tempo todo sendo aqueles que vão fazer tudo, porque isso acontece em vários jogos. Science Fantasy não é Science Fiction nem Fantasy, e isso é uma coisa importante a se notar. Eu gosto de escrever sobre mundos em perigo, mas as histórias são sobre os personagens, daí dei o nome de personagens centrais.
O personagem central de uma história não é necessariamente o heroi.
Mantendo o que eu disse de respeitar os originais, na época deste post eu afirmei que não sabia o final de nenhuma destas histórias e, por acaso, ainda não sei.
Vou refazer as partes que estão em itálico, porque as histórias não precisam disso.
Assim, você vai encontrar um blug no qual você vai poder ler em várias ordens distintas, e ver as histórias dos personagens centrais pelas tags na lateral direita do site.
Eu decidi que vai ser assim, siga os seus personagens favoritos pela tag.
Também vão haver posts sobre Magia, Tarot, Conlangs e muito mais.
Eu avisei desde o início de que ao ler as primeiras linhas em inglês, o leitor encontraria uma versão resumo da obra. Está ali por um motivo. O motivo é manter em mente a história, até que ela possa receber a devida atenção; e a atenção começou.
Você vai encontrar aqui posts atualizados sobre Akkia, minha Conlang iyaowa.
Fiquei em dúvida sobre o que eu quis dizer no original, mas compreendo que o universo ficcional tenha sido inspiração para a criação de línguas, Akkia incluída.
Inicialmente, era: "Akkia é a língua de um povo sem nome, que se encontra na busca pelo entendimento do seu papel no ecossistema".
Esta frase é tão arcaica que eu não conseguiria mais traduzir.
-- Eddepøtølästa dil-a - said the girl, softly.
Significa: It's Honorable-Difficult-to-Have, usado como: Thank you.
Há mais três línguas importantes: Trade (Português), Oká e Draka.
Vou me esforçar para não contrariar as minhas futuras Conlangs, afinal temos tempo para lidar com as línguas no momento em que fazemos a redação e a revisão.
-- Iuèaoi, ou Otta -- Thanks (informal) -- Akkia.
-- Ottaka -- Thank you (formal) -- Akkia.
Na verdade, "Otta" passa a ser iyaowa em 2012-13, mais ou menos.
Toda vez que houver notícias relevantes sobre as línguas, tenha a certeza de que vou postar aqui mesmo no blug pra que você tenha o update, de maneira adequada.
Todos os updates sem spoilers vão para o nosso Wiki project.
Halloi ya, e seja bme vindo|a, quantas vezes quiser, e,...
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Halloi ya, totomnika.
A decisão de traduzir ambos os blugs para português-br aconteceu em 29 de Outubro de 2016, e estou salvando os originais no Google Drive.
Vou fazer a mudança com o máximo de respeito pelo que era antes.
Acontece uma pausa entre 2013 e 2016, mas que acaba.
Avisamos anteriormente que os posts iriam ser traduzidos para português-br, por isso não estamos tão assustados com o tamanho do trabalho.
Mas é muito trabalho, principalmente porque tem várias histórias em andamento.
As histórias foram interrompidas, porque os jogos não continuaram.
Estamos avisando agora, que até mesmo os posts pequenos serão revisados, para que a experiência no blug seja ampliada e melhorada, para que façam sentido.
Eu tive muito trabalho escrevendo em inglês, com meu inglês autodidata.
Agora é a hora de corrigir isso, e de começarmos em português-br.
Eu me lembro, ainda em 1991, da primeira história que eu criei pra jogar com meus amigos, usando do RPG como método. Napalm Underground, era a história. Antes disso, eu havia jogado uma improvisação chamada Doom. Eu usei o RPG para ampliar meus horizontes, que estavam ligados a Conlanging desde antes de conhecer o jogo. Fiz isso, e deu certo. Fiz isso, e hoje, mesmo ainda não tendo a coragem de criar Draka, a minha primeira Conlang, que eu tenho somente algumas palavras, eu estou muito feliz porque o roleplaying nunca termina, nunca.
Eu comecei jogando comigo mesmo, e foi uma experiência única.
A minha primeira tentativa de mestrar foi com um sistema genérico, muito bom, mas que pecava por uma coisa que era essencial, e era o sistema de magia, muito ruim.
Se eu me lembro bem, não consegui ouvir de nenhum mestre o porque fantasia é tão bom, porque sinceramente, o jogo na era contemporânea é melhor. Mas o tempo muda muito as coisas. Agora que eu tenho o meu próprio setting, publicado no Wormbar -- Enigma Epic Destiny, eu vejo as coisas sob um outro aspecto. São os elementos do sistema de regras de fantasia que não me fazem gostar da fantasia jogada como RPG, e foi o que eu fiz, mudei esses elementos. Ficou bom. O grupo gostou, e continuamos por mais ou menos três anos, tudo sendo revisado no outro blug.
Eu tentava jogar tudo o que aparecia pela frente, que eu tinha oportunidade.
Era isso que eu fazia, quando tomei contato com o RPG, jogar-jogar.
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O universo ficcional faz parte do Enigma Fictional Multiverse (EFM).
Eu, em geral, começo uma nova aventura com o Casting, a escolha de quem vai participar, por um monte de motivos -- é um trabalho de diplomacia enorme. Depois de ter a Tripulação, fazemos o início da história e improvisamos. Eu adoro improvisar. Muito pouco do que eu faço ter um script todo certinho e bonito. Eu gosto de mudar de ideia durante O Jogo. Fazendo isso com frequência e conseguindo uma boa história, o que é difícil é ter um final para as histórias, e até hoje eu só terminei duas histórias, propriamente ditas; a maioria, ainda podem ser ressucitadas.
-- The ship is cheap, but the Crew's good - says the Captain.
Minha ficção favorita é conhecida como Sci-Fantasy, que é um meio-termo entre Science Fiction e Fantasy, mais ainda com a inclusão da tag Magic, além de Planos e de uma ambientação que funcione sem que os personagens centrais tenham de ficar o tempo todo sendo aqueles que vão fazer tudo, porque isso acontece em vários jogos. Science Fantasy não é Science Fiction nem Fantasy, e isso é uma coisa importante a se notar. Eu gosto de escrever sobre mundos em perigo, mas as histórias são sobre os personagens, daí dei o nome de personagens centrais.
O personagem central de uma história não é necessariamente o heroi.
Mantendo o que eu disse de respeitar os originais, na época deste post eu afirmei que não sabia o final de nenhuma destas histórias e, por acaso, ainda não sei.
Vou refazer as partes que estão em itálico, porque as histórias não precisam disso.
Assim, você vai encontrar um blug no qual você vai poder ler em várias ordens distintas, e ver as histórias dos personagens centrais pelas tags na lateral direita do site.
Eu decidi que vai ser assim, siga os seus personagens favoritos pela tag.
Também vão haver posts sobre Magia, Tarot, Conlangs e muito mais.
Eu avisei desde o início de que ao ler as primeiras linhas em inglês, o leitor encontraria uma versão resumo da obra. Está ali por um motivo. O motivo é manter em mente a história, até que ela possa receber a devida atenção; e a atenção começou.
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Fiquei em dúvida sobre o que eu quis dizer no original, mas compreendo que o universo ficcional tenha sido inspiração para a criação de línguas, Akkia incluída.
Inicialmente, era: "Akkia é a língua de um povo sem nome, que se encontra na busca pelo entendimento do seu papel no ecossistema".
Esta frase é tão arcaica que eu não conseguiria mais traduzir.
-- Eddepøtølästa dil-a - said the girl, softly.
Significa: It's Honorable-Difficult-to-Have, usado como: Thank you.
Há mais três línguas importantes: Trade (Português), Oká e Draka.
Vou me esforçar para não contrariar as minhas futuras Conlangs, afinal temos tempo para lidar com as línguas no momento em que fazemos a redação e a revisão.
-- Iuèaoi, ou Otta -- Thanks (informal) -- Akkia.
-- Ottaka -- Thank you (formal) -- Akkia.
Na verdade, "Otta" passa a ser iyaowa em 2012-13, mais ou menos.
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