Wednesday, 25 November 2009

Unexpected Worldbuilding

     Adde iu volat.
(Be welcome -- Akkia: formal, irregular).

     Então, como é o meu Worldbuilding?

     Eu me lembro de quando era criança e queria escrever minhas próprias histórias. E então, eu decidi criar línguas, uma ideia assustadora que eu mantive em segredo por algum tempo. Quando eu dei de frente com o Roleplaying Game, a ideia de usar minha criatividade para inventar terras, moedas, política e, é claro, Magia, nunca mais saiu da minha cabeça de novo.

     Meu primeiro esboço era um clone de Tolkien, é claro. O segundo, um império galático. Na verdade, eu adquiri medo de uma corte com bruxas. As Thrinyatus, bruxas e política sempre me atraiu como ideia, mas dá muito medo. Eu queria fugir do cliché. Assim, de trope em trope, os mundos começaram a se tornar mais específicos, aqui e ali, mas os meus amigos sempre queriam jogar na Terra, de novo e de novo.
     De volta a 1991, talvez 94, eu queria traçar um borrão entre Luz e Trevas, com algum tempo do tipo uma nave abandonada, mas em terra, no velho e amaldiçoado Mocking River, a Oeste do Grande Continente; e eu, aprendendo inglês sozinho.

     Palavras como homens, elfos, orcs, anões e ciborgues?

     Onde raios eles conseguiriam viver juntos? -- Sem resposta.

     Mas então, Shadowrun made it. Eu concluí que ciborgues deveriam ser uma nova e única forma de vida, feita com o máximo que a Thaumaturgia (que é a Ciência que estuda a Magia) podia oferecer, e estranhas teorias surgiram, que eu chamava de Unexpected Science, junto disso tudo. Eles dizem que, no reino do Sonho, um Ciborgue nasce em um tipo especial de Forja. Ah, é só uma lenda,... Mas bem, quando se trata de Akkoya, pode ter certeza que você vai ver um.

     Tolkien parece ter escolhido a palavra Wizard, e não Mage, mas qual é a diferença? E então, JK Rowling made it.

     Isso tudo depende. A diferença entre bruxo e mago é clara em Enigma Action Tale, sendo bruxo o arcanista de nascença, em geral, ou com direito adquirido dado pela Magia em si mesma. Você pode direcionar o significado disso e daquilo em seu Setting, como quiser, mas quando estiver lidando com material autoral de outros autores: You shall not change it!, vai acontecer.

     Unexpected Worldbuilding é um ato de inovação em grupo.

     Basta começar um jogo sem ter noção nenhuma de como é a ambientação, e ir desvendando tudo ao mesmo tempo que os jogadores.

     Nós precisamos saber, é claro, que uma grande quantidade de referências usadas em um Setting devem ser definidas arbitrariamente, para o bem da história em si. O mesmo acontece com a criação de línguas, e em romances. Se você quer capturar a imagem de Ciência, Sobrenatural e Magia, como nós fazemos aqui mesmo no blug, há um sem número de autores a ler. Não se intimide. Imagine os mundos com os problemas que ele já teve. Em Te-e-erre, a sociedade pacífica e viva aonde tudo todos comunicam nasceu da solução de um problema grave, em que uma sociedade dualista de vampiros convivia pacificamente com os bruxos, até que eles foram afetados por uma praga. Assim, os vampiros passaram a precisar de sangue mágico. A solução desse problema, que pode nem ter sido realmente uma guerra, formou a sociedade deste mundo público como ela é. Hoje, todos neste mundo são bruxos e bruxas.

     Nem todas as coisas são importantes para Worldbuilding.

     Worldbuilding acontece assim, on the run, à medida que vai.

     Eu pensava, você pode planejar o que quiser, uma sociedade enorme, uma cidade do interior, ou uma gigantesca cidade cyberpunk, mas o mais que você vai, mais as coisas vão se mostrando a você em sua criação e junto dos jogadores, sem dúvida, inesperadamente.

     Temos um bom exemplo de worldbuilding, na série de JK Rowling.

     Quando o assunto é worldbuilding de Jogo, fica melhor ainda.

     Você não precisa tirar todas as linhas do chapéu, uma vez que isso é feito jundo dos Jogadores. Não importa muito as regras. Ter um sistema de regras é excelente. Seu? Melhor que encomenda. Isso porque um bom roleplaying é um bom roleplaying, e um grupo focado em Storytelling faz verdadeiros milagres. Eu gosto de criar grandes cenas para jogadores em específico, e fico fazendo rodízio entre jogadores por essas cenas, em uma grande cidade onde eu possa me lembrar dos Macguffins necessários, pronto pra seguir em frente. Eu e meus grupos de Action Tales tentamos jogar com as Decisões dos jogadores, mas cada mestre faz isso do seu jeito.

     O que é importante é tomar notas, e desenhar esboços em texto.

     Tão logo o grupo começou a questionar o Centro do Grande Continente, como um ponto de partida, por causa da quantidade de política envolvida, eu coloquei a Cidade dos Templos aí, e dei a um dos jogadores uma mansão (ou castelo) de presente. Em Akkoya old times of Toj, não era usual colocar magias para afastar pessoas em sua casa. Depois de muito problema, hoje as magias são feitas sob encomenda, e as pessoas nem mesmo pensam em você, se for um problema indesejado.

     Tem um Jogo, de Akkoya, muito famoso, que em inglês seria "Heroes of The Past". O jogo se consiste em selecionar pessoas públicas atuais e dar um passado mítico a elas, um lugar ao lado dos grandes personagens do passado. Não se esqueça de que são pessoas públicas e não querem ser vistos como vilões. É uma excelente maneira de o grupo de jogo desvendar suas opiniões políticas, porque vai envolver os eventos atuais, apesar de se jogar na antiguidade de Kalaummuklutwa, o tempo padrão de 4.000 anos entre Toj e Akkoya. Muitas histórias se revelam, desse jeito.

     Worldbuilding on the rocks é uma questão de participação, e eu me lembro que foi isso que me fez usar o tempo verbal Participante, em Akkia, algum tempo depois. Assim, Velhas Lendas começam a fazer parte da Trama, e o Segredo guardado pela Guilda do Comércio pode, se não muito mais do que isso, se tornar o Twist, aquela viradinha na história, que você quer.

     No momento deste post, eu não sei muito sobre as histórias que vou publicar.

     A única coisa que eu sei é que eu preciso dos meus Jogadores jogando, e o mundo que eu estou criando para eles é enorme, um enorme Setor com mundos e mundos, florestas proibidas, desertos com segredos ancestrais, cidades imensas e póspunks, e tudo isso com muitos planos, dimensões paralelas e ilhas de realidade que ainda não sei como são. Neste ponto, Akkoya é igual a Arda, nossa Terra, tem muito mais a desvendar do que parece, e esse é o foco das histórias.

     Eu vou adaptar alguns Tropes pra fazer isso ser mais fácil de se entender.

     Não gosto de cliché, mas tem hora que o cliché é a única forma de explicação.

     Eu encontrei um grupo que joga Sayajin com D&D 3.5, outro grupo que está na mesma história de Ars Magica há cinco anos e provavelmente vai durar mais. Outro dia me deram a ideia de adaptar Buffy para GURPS, mas eu teria de jogar fora todo o sistema de magia do jogo. Fico a espera do novo sistema de WoD, pra isso.

     Assim que eu tiver meu sistema rodando suave, faço algo parecido.

     Algo como Beaga 2070, domínio dos bruxos e com embaixadas de outras nações. Isso realmente vai ser uma história bem legal de se jogar no meu sistema.

     Mas então, você quer criar enquanto joga?

     Eu sempre uso o sistema de micro-para-macro ou macro-para-micro.

     Isso quer dizer duas maneiras distintas de se criar um Setting.

     No meu outro blug, o Wormbar, eu planejei tudo para ficar em formato resumo. Depois, quando eu tiver tempo, vou arranjar a história para se transformar em uma boa história, porque resumo não é bom de se ler -- está ali apenas para que eu não me esqueça dela, nunca.

     Existe uma verdade em termos de cenários prontos e criatividade.

     Ideias originais são raras de se ter, mas adaptar é muito mais fácil.

             Exemplo:

          elemental     -------------     daeva     -------------     familiar

            1. elementais podem ser conjurados como extensão dos poderes de um arcanista e, uma vez que são forças da natureza, devem ser respeitados.

             2. uma alma com corpo fora do corpo, torna-se um tutor particular excelente.

             3. depois de aprender o Ritual básico de Arkkana, você pode dividir a alma com um animal, que se torna seu guia pelos planos e dimensões paralelas.

     Outra ideia é adaptar a raça dos elementais, da série Riddick.

     Você pode querer polarização, enquanto Tipos de personagem, então:

          familiar     -------------     djine     -------------     prelado

             1. positivo, laço feito com um Ritual apropriado, unindo a sua alma à do animal, que se torna seu guia pelos planos e dimensões.

             2. neutro, pequeno serviçal ligado a uma família para sempre, que usa da neutralidade para conseguir enganar A Torre (Arkkana), e então, manipular a realidade com desejos.

             3. negativo, espíritos que conseguem sair dos Infernos, mas não são demônios, de início vão ter muito medo de tudo, depois acabam felizes e tem muitos truques a ensinar.

     Eu faria a adaptação do Monster Manual, se eu tivesse tempo pra isso.

     Respeitando minhas anotações, nesta data eu planejava que em 2012 eu pudesse fazer a versão final das histórias que estavam em formato resumo, mas foi o contrário.

     A partir de 2012, fins de, eu tive de dar um tempo dos dois blugs, para me dedicar aos romances e também às minhas conlangs e conlangs de minha familya.

     Até 2016, esta "pausa" se reflete em um universo ficcional mais sólido e divertido.

     Até aqui, você vai ver que eu joguei a maior parte do que os meus jogadores queriam jogar, e não foquei no que eu queira jogar.

     Eu sei que pode parecer que exista uma diferença muito grande entre os dois blugs, mas eu acreditei que era possível dar uma versão final a estas histórias aqui, enquanto elas eram jogadas, e isso não se provou verdadeiro. Achei que era só mudar uma coisinha ou outra. Erro meu. A chance que eu tenho de reunir aqueles grupos, que vão jogar estas histórias e eu vou anotar aqui, depois, no futuro, em 2016 em diante, é sem dúvida nula.

     Então, eu estou blogando pelo prazer de blogar, é minha conclusão.

     Eu acreditava que Akkia não seria importante nesse blug; erro meu, de novo.

     Vou esperar para explicar o porque Akkia se tornou importante.

     O bom é que eu vou ter, depois de traduzir para o português-br tudo o que deve ser, uma série de anotações sobre as línguas, não apenas Akkia, mas suas línguas irmãs também.

     Tenha em mente que ediche é uma superraça, e humanos estão incluídos.

     Eu tenho inúmeras histórias a jogar. Mas bem, eu espero que este post tenha ajudado um pouco você a entender o processo de como o worldbuilding acontece, building up passo a passo, e daqui a cinco anos vou ter, depois da revisão, um Setting muito interessante. Espero que goste das histórias jogadas, mas saiba que a continuação pode ser arbitrária.

     Eu comecei, mas não dei sequência, a revisar em Maio de 2012.

     As anotações estão sendo traduzidas em 2016, fins de, em diante.

     Obrigado por ler, pela paciência, e,...
             ..,. Stay Plugged.

Tuesday, 17 November 2009

Akkia e O Povo sem Nome

     Oi, leitor.

     Akkia é uma de minhas Conlangs, ou constructed languages.

     Esta é a introdução a Akkia, e também a algumas ideias básicas que vou usar no futuuro. Seja parte dessa língua, ou não.

     O original em inglês foi traduzido no Dia dos Mortos, 2 de Novembro, 2016.

     -- "Akkia é a língua de um povo sem nome, que se encontra na busca pelo seu papel no ecossistema".

     Antes de mais nada, Akkia é criada para ser parte de Enigma, minha ficção, e é uma Conlang dentro de fora das minhas histórias, meus romances, e futuras histórias.

     A língua é criada em total paralelo com Oká, e junto da Superlíngua.

     Eu penso em criar uma língua a priori, mas acabei descobrindo que todas as boas sílabas já estão em uso, em uma ou outra línguas. Assim, eu tento com muito cuidado não criar palavras sem o devido cuidado. Não pode ser um palavrão, a não ser que seja de propósito. Eu não posso excluir sílabas só porque são usadas nessa ou naquela línguas, principalmente se for um uso distinto do que eu dou à minha língua. Isso iria me limitar demais. Eu penso em usar prováveis palavras da língua significantemente únicas, como ponto de partida e, depois, adaptar as que pareçam ser desta ou daquela natlang, do inglês natural language, que pareçam ótimas opções.

     Este arquivo tem os primeiros exemplos de Akkia.

     Eu comecei com exemplos simples.

     Adde iu volat :: Seja bem recepcionando :: Be welcome.

     Este é um exemplo de "abordagem indireta", na qual o falante diz a si mesmo que deve se lembrar de receber bem quem está recebendo em casa, no trabalho, no contexto.

     Este é um exemplo de Akkia irregular.

     Falar indiretamente de alguma coisa se chama abordagem indireta, algo parecido com inverter a situação e dar ordens a si mesmo para ser polido. Isso pode acabar mudando durante as revisões, mas provavelmente não.

     O ikyuu wa (E ikyuu wa) :: (O|E) Ikyuuka :: Bem vindo|a.

     O falante masculino usa "o", e a falante feminina usa "e", que são os gêneros de Akkia, com o adicioinal do neutro "a", a que se refere como "eao", nesta ordem.

     É informal e, mais interessante ainda, você define o seu próprio gênero.

     Iragessaikommanta :: Bem vindo|a :: honorável.

     Esta é a forma honorável de "Seja bem vindo|a", que você deve usar com pessoas que sejam importantes, pessoas em altos cargos e pessoas que você quer honrar.

     Não se usa iragessai com pessoas que você não se importa com elas. Isso, independente de ser um grande líder, e ele ou ela são obrigados a compreender.

     Me parece que, no início da criação de Akkia, o estilo honorável de diálogo podia ser jogado fora completamente, que as pessoas honoráveis seriam obrigadas as compreender isso, ou seja, a língua mais simples teria prioridade sobre a complexidade das várias versões. Eu me lembro disso, e acho que era esssa a intenção. Se for isso, essa feature é oficial da língua.

     Afinal, sobre o que estamos falando?

     Akkia foi planejada para ser mais informal que japonês, e mais formal que inglês. Você precisa aprender a usar uma palavra, não apenas aprender a palavra.

     Um papagaio pode imitar polidez.

     Akkia tem seis Kasus, em sua declinação (isso é muito antigo, e o número de Kasus é maior que isso, com certeza), usados para mudar as posições das palavras entre todos os alinhamentos morfosintáticos possíveis da língua. São os Kasus que determinam as posições. Ainda assim, Akkia pode ser usada como SVO, em níveis básicos de estudo.

     Não vou discutir, porque os Kasus estão prontos (isso se modificou depois) e eu só vou precisar lidar com isso quando a primeira versão do meu dicionário estiver pronta, em 2011, mais ou menos.

     Akkia é uma língua Tópico Prominente -- e Tópico Primeiro.

     Apesar de Akkia ser Tópico Primeiro e o Tópico ser sempre a primeira parte da sentença, a primeira parte da sentença é o Daiba, parte importante, que é o Núcleo que transmite a informação de sobre o que se está falando.

     Se o Tópico é conhecido, pode ser ocultado, e o Verbo começa a sentença.

     Akkia também é uma língua V2, ou seja, Verbo Segundo, mas em Split você pode usar o Verbo em qualquer posição, dependente dos Kasus que sejam usados, ou "niyssen" e Factual Final, transformando a sentença libertando ela das Regras, depois terminando com uma verdade, para que (naquela época) seja uma sentença gramaticalmente correta.

     adda, dil-a, da :: to be, final copula, and copula
     et, etta :: to be, temporary, and temporary copula
     atta, evva :: to do, to make, to realize, to spot, to perceive
     edda, da :: to have, to exist, to be located

    O alfabeto de Akkia é uma versão extendida do alfabeto latino (old).

     a ā ä ạ b c d e ē ë f g h i ī ı j ĸ k l m n ń o ō ö p q r s t u ū ü v w x y ý ġ ż z

     O alwabyt de Akkia é uma versão extendida do alfabeto latino (new).

     a ạ (aa) ä ȧ b c d e ẹ ë f g h i ı j ы (ii) ь (j) k ķ l m n o ọ ö p q r s t u ụ ů (schwa) ü v w x y ý ż (dz) z (ƿ) (f, pf) ɀ (ts) (ф) (ss, lj) ɻ (th) ƍ (f, gh) (ġ) (rrh) – (ή) ã –

     Os Kasus são: 1) Accusative, 2) Genitive, 3) Dative|Lative, 4) Trigger, 5) Equative, e 6) Partitive.

     Akkia é analizada em se encontrando os Operadores, ou Argumentos necessários.

     O Operador ou Operadores é ou são a parte que não pode ser retirada da sentença, ou o que se produz é uma falha na comunicação.

     A língua também se divide entre Vocabulários comum e clássico.

     Tudo o que é Iyaowa, que significa "simples, básico ou clássico", inclui palavras que você terá de aprender a usar, em um ou mais dos Níveis de Relação, ou tipos de argumento.

     ke :: worker class
     kaafi (kaafe) :: warrior clans (army)
     tif (ifu) :: mundane (comum, sem nada em especial)
     koodo :: faith clusters (it takes all faiths in question)
     kalame :: storyteller

     O Tópico ou Taf é livre, mas todas as palavras indicadas como parte de um dos cinco tipos de argumento são conceitos que você deve conhecer.

     Akkia é também uma língua de narrativa, iyaowa, então ela lida com Religião como Ficção, e não como verdade.

     Os Indicativos (depois, Relacionais) são chamados de Narasalama.

     Cada uma de suas sílabas tem um significado básico :: pessoa, ideia, coisa, tempo e lugar :: elas podem mudar de significado se usadas junto de outras sílabas.

     Lugar e Posição :: e (feminino, esquerda), a (neutro, centro), o (masculino, direita).

     ema :: left, home
     amma :: centre
     oma :: right, house
     ha, hai :: up, upwards
     effa-i (tokiha) :: front, ahead
     uggu (ka, kai) :: down
     toppa, konnot :: back
     haira (haischt) :: superior, high, divine, god
     kolamma :: inferior

     São palavras comuns, e fáceis de usar.

     O futuro da língua Akkia:

     O objetivo é usar as minhas Conlangs em meus romances, finalizadas e publicadas como material adicional às Séries, mas na intenção vou publicar muito material aqui no blug.

     Também vou publicar bastante material sobre as Conlangs em nosso Wiki.

             http://www.actiontales.com

     This ends the introduction to the Akkia language.

     Hope you're enjoying your stay, and,...
          ..,. Stay Plugged.

Friday, 13 November 2009

Algumas Regras da Casa

     Halloi, ya.

     Oi, leitor. Tudo bem?

     Seja bem vindo|a.

     Mas então, que Sistema eu deveria usar?

     O que te deixar confortável com as regras.

     Ainda assim, apesar de existir um sem número de sistemas bons publicados, e nós temos o nosso sistema que estamos testando, sistema bom é aquele que o grupo conhece.

     Em primeiro lugar, eu joguei 28 sistemas durante os últimos 18-19 anos. Eu tinha em mente estudar os sistemas, entendê-los bem, para criar o meu próprio o qual eu usaria para jogar e publicar as histórias jogadas, aqui no blug. As Regras de um sistema definem muito bem como é o estilo de jogo daquele sistema e o que está acontecendo na ficção.

     This Blog is under a Creative Commons licence: Attribution, No Derivs.

     O objetivo em usar a licença CC está em tornar livre o conteúdo de Regras, e manter em mente que fomos nós, eu Sol Cajueiro e os meus grupos de jogo, que jogamos, anotamos, redigimos e fizemos revisão para publicar -- Nós vamos ficar felizes se alguma coisa dita aqui, em termos de Regras, te influenciar. As histórias são de Sol Cajueiro, pubilcadas com o acordo com os jogadores de que assim deveria ser, com a devida citação aos jogadores.

     As Regras da Casa que usamos aqui são favoráveis à inteligência criativa, favocerendo o Setting mais que qualquer outra parte do Jogo.

     1) Invente sob pressão
     2) Corte as palavras que não quer
     3) Dê sequência a quem merece
     4) Saiba que o Sistema é que faz a História
     5) Adapte as Regras ao Setting

     Estas são só algumas das regras que são relevantes, e o setting, ou ambientação, vai ter a cara das Regras da Casa que você inventar, porque O Jogo tem vocabulário próprio.

     Tome muito cuidado com o "wording" do que você quer jogar. Até no formato resumo as regras aparecem, nas entrelinhas do que acontece na história.

     Eu tive um contato com o RPG muito importante, no início.

     "Que jogo é esse que vocês estão falando?", "Voce conhece Senhor dos Anéis?", "Conheço", "Então? É isso", "Entendi. Quando que a gente jogar?".

     E o mestre, O Moita, matou meu personagem na minha primeira cena.

     No meu sistema, eu uso 2d6 desde 2001-3, na história Independentes, mas hoje adicionei vários d6 aos testes, máximo 12. Os dados extras da parada de dados são usados como apostas, jogando a favor do que for mais divertido. Eu também testei e uso 1d20 para testes de Stat. Os modificadores de Stats são uma carta do baralho, sendo Tarot ou não. Vários ítens da ficha de personagem são regulados em três níveis, como Alquimia, primeiro você manipula, depois você cria, para só então destruir, porque destruir uma coisa é mais difícil do que criar, na Alquimia. Também uso 1d10 e 2d10, para testes de Atributo, o meu sistema de Aritmancia, e porcentagem.

     Em Enigma Action Tales não são dados pontos por matar tudo que se move. É muito fácil chamar um problema de monstro e bater nele até ele morrer.

     Aqui nós queremos pessoas, pois pessoas estão por trás de tudo que existe.

     Você precisa de experiência como Mestre, antes de começar a publicar.

     Quanto mais você mestrar, e testar as Regras que você pretende usar como pano de fundo das histórias que via publicar, mais as Regras vão se adaptar ao Setting, ou Ambientação. E foi isso que eu fiz, testei muito antes de começar.

     Uma das Regras que não é de ficha de personagem em Enigma é a Regra de Lucidez, que indica se um personagem está bom da cabeça ou não.

     Varia de -2 a 3, e existe o 4, sendo o 5 uma lenda, apenas sábios conseguem.

     Você é jogador? E quer que a história seja lembrada para sempre? Vamos deixar algumas anotações aqui e ali, que podem ser úteis para você. Isso é possível. Nem sempre é o Mestre que deseja publicar a história. Raramente, um grupo inteiro deseja publicar.

     Se você tem dúvidas sobre Regras da Casa, e quer um sistema sólido, aconselho você a dar uma lida e acompanhar as publicações do nosso Wiki, as regras são claras.

     Ou então, use um sistema publicado, aquele que te dê mais segurança.

     Acho terrível, quando queremos fazer alguma coisa e o sistema não comporta, mas não porque não seja possível e sim porque o sistema não permite, de forma arbitrária, que uma ideia boa de um jogador seja usada sem se considerar complexidade de regras. Isso acontece muito em fantasy. Tem coisas que o sistema simplesmente ignora e diz que não é possível, sem mais.

     Eu acredito que as Regras de um Story Creation System, como Action Tales Enigma, tem a missão de permitir que a craitividade dos jogadores seja usada em jogo.

     Também estou planejando um sistema de apostas, distinto da parte de dados.

     O que você precisa para publicar, da mesma forma que aqui no blug?

             1) Anotar as histórias; eu deixei as histórias em formato resumo, aqui.
             2) Anotar em que partes das histórias elas se cruzam, gerando ligações entre elas.
             3) Escolher se faz texto com história, ou seja, história no meio de outros posts.
             4) Fazer com que as histórias se encontrem, redação e revisão necessárias.
             5) Anotar mais histórias, sempre tem alguém querendo jogar por aí.

     O que é necessário para criar uma língua usando O Jogo como referência? Isso é uma questão que vai interessar aos Conlangers, é muito difícil criar uma língua usando RPG ou Story Game para isso, mas estamos tentando e os resultados vão para o nosso Wiki. Vamos tentar, isso vamos.

     Como fazer com uma ideia que você quer usar, mas é de outro autor?

     Faça com que a citação seja compreendida como uma honra ao autor da história que você está usando um elemento da história dele ou dela, modificando a ideia e adaptando a ideia, pra que você não ofenda os direitos de ninguém. Aqui, por exemplo, se você usar qualquer ideia de nossas histórias, pedimos citação. Se você usar uma ideia minha, diga que usou, diga de onde veio, posso até ter ideias para mais uma história, e agradecer.

     Se você quiser, inclua referências que só você usa. Por exemplo, desde Toj e em Akkoya, a terra dos castelos é o Egito de Akkoya, Kastlelant, terra dos Kastlepeople. Assim, a oeste de Abbas há uma terra aonde se vai para ver os Castelos, que haviam sido quase todos destruídos pelos monoteístas do Teifer, mas que Abbas reconstruiu. Os monoteístas aprenderam a construir castelos. Assim sendo, porque não existe Kastlepeople em terras monoteístas? Os tauata ou castelos vivos deveriam ter se expandido para os impérios ao redor. Ótima ideia, vou usar.

     Use mistura de elementos, também: Neverending Story de repente encontra o Cyberpunk, e forma centenas de Ilhas de Realidade que são ao mesmo tempo oníricas e fonte de conexão, surgindo um tipo novo de holograma vivo e inteligente; use regras parecidas com as de daevas. Podem ser almas de siddhas (elfos) que vivem na Interface dessas Ilhas de Realidade. Adorei a ideia. Vou usar isso em Tanahta, segundo mundo mais importante da Aliança ediche. Ao mesmo tempo, isso foi um efeito positivo da terraformagem takkar, raça aliada dos drakma, misteriosa e guerreira, que ajudou Tanahta a vencer os muitos séculos de Inferno, até que os Infernos foram fechados.

     Eu me lembro da ideia de naves movidas a vontade divina, e no Wormbar você vai encontrar algumas anotações sobre isso, incluindo histórias.

     Beleza, esse é o passado de Melch Lemetian, com Sete Deuses liderando os ikka.

     Action Tales pode ser o sistema que você está procurando, mas a publicação vai demorar, porque vou ter de me dedicar aos romances, entre 2013 e 2016, até a publicação.

     Aguarde, porque muito provavelmente O Jogo vai para o Wiki.

     O que estamos falando aqui é que vocês podem tomar notas das histórias jogadas, misturar elementos de ficção científica com fantasia, usar sistemas de criação de histórias variados, e ter material para publicar em um Blog, como este. Aqui no blug, nós vamos deixar a criatividade correr solta, e anotar o que encontrarmos pelo caminho em posts offgame. Estes posts são posts de utilidades, com dicas e resumos que podem ajudar o seu grupo. A maioria dos outros posts são de histórias ou de explicações sobre a ambientação, mais anotações variadas.

     Eu tenho um amigo que criou um jogo. O jogo está completo. Ele mesmo ilustrou. Ele diz que nunca vai publicar, e nem deixa as pessoas jogarem. Você entende isso?

     Nós não, e vamos fazer de tudo para que as anotações se tornem histórias.

     Ainda que pareça que temos um jogo pronto, estamos em playtest. Estamos testando. Todos os testes, porém, vão se converter em histórias, que vamos publicar.

     A Maior de Todas as Regras da Casa, na verdade, é:

             -- Deve ser divertido.

     Agradeço pela paciência, pela visita, e,...
             ..,. Stay Plugged.

O que é Conlog

     Halloi! O ikyuu wa.

     Mas, o que é Conlog?

     Eu tive essa ideia logo depois de os grupos aceitarem que eu vou publicar. O Conlog é uma maneira de guardar o que foi jogado. de "constructed log", para que seja revisado depois, seguindo na continuidade do blug, jogando com qualquer sistema de RPG ou Story Game. A escolha entre um RPG mais básico, ou um Story Game com dinâmicas inovadoras é do grupo, mas aqui, a ideia era testar o meu sistema, publicar em resumo em inglês, depois fazer a versão final em português-br mesmo, porque é uma língua que eu estudei muito e tenho domino.

     Você vai precisar destas cinco dicas e regras de Conlog:

     1) Time, o grupo concordar em ajudar
     2) Diário, e cada jogador pode ter o seu, redação de resumo, revisão
     3) Backup garantido, usando um Drive da internet, guarde os originais
     4) Está bom?, então pare -- Resumo costuma ser massivo, em termos de tempo e de esforço gasto para que a história fique do jeito que deve ficar
     5) Redação da Versão Final, se não estiver bom, continue.

     O mais importante é que, em uma versão final, não fiquem erros de concordância e erros ortográficos, portanto se você não é bom com a língua, melhor pedir ajuda a um profissional para revisar os posts, um a um, e você ainda vai ter a opinião sobre a sua história. Se não, faça você mesmo a revisão. Isso vai te obrigar a aprender mais sobre a língua.

     Não se deve deixar passar nada na versão fina das histórias. Continue. Até que fique bom, seu trabalho não terminou.

     Há muitas formas de se fazer um Diário, você vai encontrar a sua.

     Eu pessoalmente, uso o Resumo como o próprio Diário. Isso facilita em muito. Todas as versões da história se reúnem em um único lugar.

     Mas eu mantenho backups no computador e no Google Drive.

     Uma dica, faz bem ler autores que escrevem para aturores.

             Conlang Wars

     Aqui, a ideia é criar uma língua, através dos Ativos (Assets) de cada Jogador, com maiúscula, e sempre será uma língua que permite, de uma forma única, a Magia ser feita. Respeitando a ideia, Conlang Wars é uma publicação do nosso Wiki, Enigma Action Tales. É importante deixar anotações onde elas devem estar, nomes e palavras. Pequenas, ou poucas linhas de história. Adapte os nomes para uma construção mais apropriada para a língua sendo criada, e use palavras em itálico que ejam de línguas que não necessariamente vão ser parte da língua principal do blug.

     Um exemplo, uma jogadora queria jogar de vampiro, mas não conhecia as regras nem o setting onde as histórias iriam acontecer.

     Depois de ajudar a jogadora com o nome da sua personagem, anotei no Diário o nome e um breve relato da história dela até o ponto de início do Jogo.

     A jogadora escolheu o nível Player (Jogador), para usar da narrativa compartilhada.

     Ao final da primeira sessão, eu vou pra casa e faço as minhas anotações. Pedi a ela que anotasse sob o ponto de vista dela. Ela vai fazer isso. Anotações tornam seu personagem muito mais importante do que muitos pensam. RPG é uma cultura oral, Story Game também, mas a invenção dos blugs de aventura, como este, estão tornando a experiência de jogar mais gratificante, porque outras pessoas vão poder ler sobre seus personagens, suas decisões e as consequências.

     Foi estudando estas anotações minhas, que cheguei aos Ternários, separando em Tipos, ou em inglês Templates, os personagens que os jogadores podiam jogar. Só tenho uma restrição. Monstro não é personagem jogável. E não, monstro não é uma criatura. Tudo no mundo são pessoas, e há pessoas tão ruins que merecem o título de monstro. Seria muito fácil chamar um problema de monstro e bater nele aaté ele morrer. Aqui é diferente. São pessoas.

     Vou revisar todos os posts antigos, passando para a língua dos navegadores.

     Diferente do outro blug, o Wormbar, não vou dar números a histórias. É simples. Aqui, as sessões são poucas, e temos pouco tempo para revisar e publicar.

     Mas aqui, qualquer dúvida eu consulto O Livro do Universo.

     O Livro do Universo é uma série de anotações sobre as lendas de Enigma Action Tales, que eu faço sempre que possível, pra não me perder entre as teorias principais.

     Entre as teorias principais estão que os Tipos devem permitir histórias belas, histórias de amor, porque o amor verdadeiro é um dos objetivos das histórias. Deixar que o amor seja participante nas histórias dos personagens. Amor, sempre ele. O amor torna os personagens da história mais realistas, em si mesmos, e eles vão querer garantias de que seu amor está seguro, longe de problemas, pois quem ama protege e proteção é uma forma de garantir Integridade.

     Homens e mulheres se divertem de maneiras diferentes.

     Aqui a máxima é: Garotos jogam, Garotas brincam -- e não se esqueça disso.

     O Setting ou Ambientação é o foco mais importante da criação coletiva.

     Devemos ter em mente que aqui jogamos science-fantasy, e que science-fantasy não é science fiction, e que também não é fantasy.

     Você não precisa de uma ambientação totalmente detalhada.

     De novo, o Conlog vai te ajudar, pois ideias se acumulam e você vai poder editar os posts até que fiquem bons, e não se esqueça, até que fiquem bons.

     Este post não tem história nas entrelinhas, mas esta é uma boa ideia.

     Modifique as histórias de outros jogos, adaptando para o seu jogo.

     um exemplo disso, em Enigma Action Tales os vampiros tem diferentes Tipos, sendo o vampýr o vampiro que todos esperam, mas que vive com medo dos imortais nekron, que podem sair à luz do dia, apesar do desconforto que eles causam nos mortais, porque as pessoas comuns não estão acostumadas a ver alguém que é obviamente uma pessoa de poder, e o sanguinius que é um tipo de vampiro muito poderoso e capaz de conter bilhões de guts, gotas de sangue, e isso considerando que um vampiro precisa de 30 ml de sangue por semana, podendo ser criado comendo normalente, depois obrigando o corpo a produzir o sangue; uma gut é o necessário para ativar os poderes de um vampiro, mas a Magia dos vampiros existe e ela gasta vitkea, sangue sagrado, propriamente dito.

     Só pra saber, acrescentei que sanguinius não são imortais, mas têm reencarnação garantida, adulta ou quase sempre adulta, e com herança de ter sido sanguinius, continuando a ser.

     Se não fossem minhas anotações, eu ficaria perdido sem saber o que fazer.

     Não saberia quais os Tipos jogáveis de vampiros, acima listados e explicados.

     Vá anotando, com muita calma, guarde os originais, e não tenha medo de mudar, porque o conlog existe porque a opção editar existe, mas não exagere.

     O leitor vai querer saber quanto do texto original está em cada história.

     Mas, mais que isso, o leitor vai querer uma boa história pra ler.

             Obrigado, pela paciência e por ler, e então,...
                      ..,. Stay Plugged.

Thursday, 12 November 2009

Enigma Action Tales

     Oi, leitor.

     Enigma Action Tales é um jogo e também um universo ficcional complexo, e cada história em separado é uma cena para entendermos sua grandeza.

     Siga para nosso Wiki para ter uma visão geral melhor.

             www.actiontales.com.br

     Action Tales é o universo onde O Jogo acontece.

     Eu também me dedico a romances, por isso irá haver uma pausa aqui no blug, para que eu consiga terminar o primeiro livro dos romances, e serão cinco mais alguns spin offs.

     Vamos pensar na Teoria do Jogador, para começar ao ponto.

     A Teoria do Jogador diz que todos nós somos personagens, e que há um Jogador com uma ficha de personagem rolando dados para as nossas ações, interferindo no que queremos, pensamos e até mesmo conseguindo errar, quando tínhamos a certeza do sucesso.

     O inverso disso quer dizer que estamos separados, nossas almas estão vivas em muitos personagens, e devemos reunir nossas almas para nos compreender melhor.

     Isso tudo é lenda, porque na prática a Magia é inteligente e sabe o que faz.

             -- A Magia? A Magia está em todo lugar.

     Eu faço questão de focar em histórias durante o texto offgame. Isso é lindo. Será feito, mas estou ainda trabalhando em como fazer essa parte da narrativa.

     Durante muito tempo, eu mestrei na rua, em Beaga, sem me preocupar.

     Mestrar na rua, hoje em dia, é normal na região onde eu moro. Mas bem, a maioria dos grupos prefere a tranquilidade de estar em casa, sem observadores.

     O ano é 2056 tka, no início do primeiro mês, agora já acalmando os ânimos do calor do verão, e vemos uma Twig Tkji Koki triste, mas sem que ela perceba estamos aqui falando dela.
     Um dia muito comum começa, este dia Sete, no início do ano.
     E é o aniversário dela, a propósito.
     Ela acorda e começa a se levantar sem nenhuma expectativa, sabendo que as enfermeiras que tomam conta do Orfanato de Santa Ilóine não vão se importar se tem festa de aniversário ou se não tem.
     -- Acorda! -- tum-tum-tum, a enfermeira bate à porta -- Acorda! Você tem de limpar os gramados, e ai de você se deixar uma única folha.
     E então, Twig respira fundo e vai, para o que parece um dia qualquer. Limpar o gramado. Limpar a mansão. Lavar os pratos. Sem sorriso. Sem nenhum cumprimento. Nada vai mudar. Nunca. Sua vida está em perigo. Sem que ela saiba, fora o fato de que ela não pertence mais ao mundo do orfanato, e mais, sem que o Agente Social tenha a menor noção de tudo o que está para acontecer, ela está crescendo e fazendo onze anos hoje. Sua vida vai mudar, para sempre, e sem ponte para voltar atrás.
     Ela sonha acordada, neste dia tedioso.
     De noite, deitada, às nove horas, Twig desenha uma estrela de cinco pontas diante do travesseiro e imagina uma vela, para fazer um desejo, e suavemente sopra a vela invisível, aí -- Feliz aniversário, Twig,... -- ela deseja solitária a si mesma.
     E então, ela vai dormir

     Acredito que o RPG tem muito a evoluir, bem como os sistemas de narrativa, principalmente os que se dizem genéricos.

     Você acompanhou o início da história de Twig, em um orfanato.

     Ao bolar este tipo de intervenção, na época deste post, eu tinha em mente que as histórias iriam se encontrar em mesa de jogo, mas isso na verdade não acontece.

     Jogadores querem que seu personagem central seja o personagem principal.

     Ainda vou dar um jeito de se jogar com vários personagens. A ideia é que isso quebra a rotina e o condicionamento quanto aos nossos personagens.

     Aqui, ainda estamos testando o sistema de regras.

     Eu propuz aos grupos me permitirem testar o sistema, enquanto jogamos, e as histórias ficam como consequência disso. Eles se divertem, enquanto eu trabalho.

     Uma das coisas que vamos testar serão os Tipos (Templates).

     Eu quero testar revezamento de narrativa, com a ajuda do Tarot. É um sonho meu usar o Tarot no jogo, desde que eu comecei os estudos do baralho, muito jovem.

     Vou deixar anotadas aqui algumas das minhas decisões importantes.

     E vou tentar respeitar, como neste post, os posts originais. A época em que foram publicados. E, de ano em ano, fazer com que a narrativa se encontre.

     Alguns posts dependem de informação já publicada.

     Algumas anotações pessoais serão compartilhadas, também.

     Espero que você esteja gostando, volte sempre, e,...
             ..,. Stay Plugged.

Welcome (Bem-vindo)

     Oi, leitor.

     Halloi ya, totomnika.

     A decisão de traduzir ambos os blugs para português-br aconteceu em 29 de Outubro de 2016, e estou salvando os originais no Google Drive.

     Vou fazer a mudança com o máximo de respeito pelo que era antes.

     Acontece uma pausa entre 2013 e 2016, mas que acaba.

     Avisamos anteriormente que os posts iriam ser traduzidos para português-br, por isso não estamos tão assustados com o tamanho do trabalho.

     Mas é muito trabalho, principalmente porque tem várias histórias em andamento.

     As histórias foram interrompidas, porque os jogos não continuaram.

     Estamos avisando agora, que até mesmo os posts pequenos serão revisados, para que a experiência no blug seja ampliada e melhorada, para que façam sentido.

     Eu tive muito trabalho escrevendo em inglês, com meu inglês autodidata.

     Agora é a hora de corrigir isso, e de começarmos em português-br.

     Eu me lembro, ainda em 1991, da primeira história que eu criei pra jogar com meus amigos, usando do RPG como método. Napalm Underground, era a história. Antes disso, eu havia jogado uma improvisação chamada Doom. Eu usei o RPG para ampliar meus horizontes, que estavam ligados a Conlanging desde antes de conhecer o jogo. Fiz isso, e deu certo. Fiz isso, e hoje, mesmo ainda não tendo a coragem de criar Draka, a minha primeira Conlang, que eu tenho somente algumas palavras, eu estou muito feliz porque o roleplaying nunca termina, nunca.

     Eu comecei jogando comigo mesmo, e foi uma experiência única.

     A minha primeira tentativa de mestrar foi com um sistema genérico, muito bom, mas que pecava por uma coisa que era essencial, e era o sistema de magia, muito ruim.

     Se eu me lembro bem, não consegui ouvir de nenhum mestre o porque fantasia é tão bom, porque sinceramente, o jogo na era contemporânea é melhor. Mas o tempo muda muito as coisas. Agora que eu tenho o meu próprio setting, publicado no Wormbar -- Enigma Epic Destiny, eu vejo as coisas sob um outro aspecto. São os elementos do sistema de regras de fantasia que não me fazem gostar da fantasia jogada como RPG, e foi o que eu fiz, mudei esses elementos. Ficou bom. O grupo gostou, e continuamos por mais ou menos três anos, tudo sendo revisado no outro blug.

     Eu tentava jogar tudo o que aparecia pela frente, que eu tinha oportunidade.

     Era isso que eu fazia, quando tomei contato com o RPG, jogar-jogar.

     Aqui, na House of Action Tales, você vai encontrar elementos de um universo ficcional amplo e pouco contraditório, e saiba que Enigma Action Tales é um Storyteller's Club, fundado em Bealae, Belo Horizonte, nossa capital, por enquanto. Também temos um Wiki project. Muitas das informações que vamos lidar aqui vão depois para o Wiki.

             www.actiontales.com.br

     O universo ficcional faz parte do Enigma Fictional Multiverse (EFM).

     Eu, em geral, começo uma nova aventura com o Casting, a escolha de quem vai participar, por um monte de motivos -- é um trabalho de diplomacia enorme. Depois de ter a Tripulação, fazemos o início da história e improvisamos. Eu adoro improvisar. Muito pouco do que eu faço ter um script todo certinho e bonito. Eu gosto de mudar de ideia durante O Jogo. Fazendo isso com frequência e conseguindo uma boa história, o que é difícil é ter um final para as histórias, e até hoje eu só terminei duas histórias, propriamente ditas; a maioria, ainda podem ser ressucitadas.

             -- The ship is cheap, but the Crew's good - says the Captain.

     Minha ficção favorita é conhecida como Sci-Fantasy, que é um meio-termo entre Science Fiction e Fantasy, mais ainda com a inclusão da tag Magic, além de Planos e de uma ambientação que funcione sem que os personagens centrais tenham de ficar o tempo todo sendo aqueles que vão fazer tudo, porque isso acontece em vários jogos. Science Fantasy não é Science Fiction nem Fantasy, e isso é uma coisa importante a se notar. Eu gosto de escrever sobre mundos em perigo, mas as histórias são sobre os personagens, daí dei o nome de personagens centrais.

     O personagem central de uma história não é necessariamente o heroi.

     Mantendo o que eu disse de respeitar os originais, na época deste post eu afirmei que não sabia o final de nenhuma destas histórias e, por acaso, ainda não sei.

     Vou refazer as partes que estão em itálico, porque as histórias não precisam disso.

     Assim, você vai encontrar um blug no qual você vai poder ler em várias ordens distintas, e ver as histórias dos personagens centrais pelas tags na lateral direita do site.

     Eu decidi que vai ser assim, siga os seus personagens favoritos pela tag.

     Também vão haver posts sobre Magia, Tarot, Conlangs e muito mais.

     Eu avisei desde o início de que ao ler as primeiras linhas em inglês, o leitor encontraria uma versão resumo da obra. Está ali por um motivo. O motivo é manter em mente a história, até que ela possa receber a devida atenção; e a atenção começou.

     Você vai encontrar aqui posts atualizados sobre Akkia, minha Conlang iyaowa.

     Fiquei em dúvida sobre o que eu quis dizer no original, mas compreendo que o universo ficcional tenha sido inspiração para a criação de línguas, Akkia incluída.

     Inicialmente, era: "Akkia é a língua de um povo sem nome, que se encontra na busca pelo entendimento do seu papel no ecossistema".

     Esta frase é tão arcaica que eu não conseguiria mais traduzir.

     -- Eddepøtølästa dil-a - said the girl, softly.

     Significa: It's Honorable-Difficult-to-Have, usado como: Thank you.

     Há mais três línguas importantes: Trade (Português), Oká e Draka.

     Vou me esforçar para não contrariar as minhas futuras Conlangs, afinal temos tempo para lidar com as línguas no momento em que fazemos a redação e a revisão.

             -- Iuèaoi, ou Otta -- Thanks (informal) -- Akkia.
             -- Ottaka -- Thank you (formal) -- Akkia.

     Na verdade, "Otta" passa a ser iyaowa em 2012-13, mais ou menos.

     Toda vez que houver notícias relevantes sobre as línguas, tenha a certeza de que vou postar aqui mesmo no blug pra que você tenha o update, de maneira adequada.

     Todos os updates sem spoilers vão para o nosso Wiki project.

     Halloi ya, e seja bme vindo|a, quantas vezes quiser, e,...
             ..,. Stay Plugged, Stay True.