This is a very important Note, here.
Date all your Notes.
I'll have a big trouble here now I'll have to organize all my Notes, because I started to put Date only in 2005, and I have Notes as old as 1991. It's going to be terrible.
Remember.
It's simple, just put the Date on every piece of paper, ok?
You'll thank me one of these days.
See you, and come back whenever you want.
(May 2012 - New Comments)
So finally, I'm having time to get the Documents analysis, study and to organize the Archieves, but that will need maybe until ends of 2012 to get done properly.
Now, my reliese date for the Novel's coming, and I'm a little anxious.
I'll try to make the deadline of June to happen, but,...
Well well, don't forget to go our Facebook page and like it, to be able to comment and participate on this active and collective conworlding, our storyteller's club welcome you.
And don't forget to put a Date on your paper.
Thanks and see you soon.
(Dec 2012 - New Comments)
Wait,... I'm discussing with Heitor, who is a member by 2012, the creative processes and so I'll have the Comments here at the Blog.
Stay Plugged.
Halloi (Helo). Welcome to The Action Tale. This is my Adventure Blog. Here I write about the Story I play with my Friends, the Games I create, and the Akkia language that I dedicate to the Study of Fiction.
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Tuesday, 15 December 2009
Sunday, 13 December 2009
Iyaowa -- O Dialeto da Ficção
Halloi (Helo), o ikyuuka sa.
(Akkia for: Helo, and Be welcome -- male speaker)
Eu estou aqui para deixar anotados aspectos interessantes da língua Akkia, e que existem no dialeto iyaowa.
Iyaowa é o dialeto principal da língua. Esta língua também existe em minhas histórias, junto com futuras línguas irmãs (não tenho a lista, aqui e agora), todas parte das Histórias, e isso inclui, que eu não consegui aprender ainda o básico, Oká -- importante para este blug -- Draka, Nekron e Snakelang e outras línguas, consideradas para o bem da nação, como Conlangs -- constructed languages -- e que vamos ver samples durante as histórias, aqui e no Wormbar, aqui e no Wiki de Enigma.
www.actiontales.com.br
Também estou aqui para dar exemplos básicos.
Para começar :: iyaowa :: significa: básico, simples ou clássico.
Eu estou planejando Akkia para ser uma língua de dificuldade moderada, e que, quando o difícil for se mostrar, o estudante já se acostumou com o básico.
A língua se divide em 5 (cinco) Níveis de uma suposta formalidade, mas que em verdade são cinco tipos de Argumento, sendo também uma língua de moderada polidez.
Os sons da língua se baseiam em Árabe, Japonês e Finlandês, mas depois de algum tempo você percebe que não é uma nem as outras. Penso em usar 5% de vocabulário de várias línguas, e isso inclui até mesmo o Mandarin, o Latim e outras.
Os falantes vão ter a opção de criar sua própria maneira de usar a língua, incluindo uma parte do vocabulário, mudança de sons e fonética, e características da gramática.
Porquê? Porque é divertido, e isso é o porque eu escolhi um dialeto da minha língua principal para que, se os falantes quiserem, possam ter seu dialeto.
Akkia irá demonstrar moderada polidez, e enraizada sinceridade. Não é minha intenção criar uma língua verdadeiramente polida, como o Japonês, mas estou planejando usar "admiração" no Verbo, e que as partículas de opinião envolvam o admirativo, também, não sei ainda como vou fazer isso.
Um papagaio pode imitar polidez, então não é difícil.
A língua deve ter estrutura Tópico-Comentário, que permita aos falantes conversarem sobre um assunto ou tópico sem ter de ficar repetindo as palavras que são conhecidas de novo. Além disso, é uma língua pro-drop, ou seja, você pode encontrar frases sem os pronomes, mas eles são usados, uma vez que vai existir uma extensa lista deles. Eles existem para definir o nível de relação que você está "chamando" para a conversa, e para diminuir interpretação duvidosa.
O Tópico usualmente primeira a frase.
Em geral, mas bem, a primeira parte da sentença é o Daiba, ou a parte que é importante, e que nem sempre será o Tópico.
Declinação, e nós temos uma lista de Kasus enorme, devem completar a palavra com a sua função e o seu contexto dentro da frase, marcando as palavras, então ordem de palavras na frase não faz tanto sentido, pois é distinta e única, e a ordem SVO puro formulae social.
O Tópico é um formulae ao redor do Operador.
O Operador, se você resumir a sentença ao mínimo, você encontra sendo a palavra ou palavras que não podem ser retiradas da frase sem perda de conteúdo.
E então, você começa a fazer comentários e receber comentários, até que um novo Tópico surge, ou é sugerido.
Isso que acontece é chamado de Topicalização.
Topicalização é transformar qualquer coisa em Tópico. Pronomes podem ou não ser usados, mas existe um em especial que é relevante: innaka -- n. -- você (quando tópico). Este pronome é usado apenas para se referir em uma conversa que deve ser provavelmente particular, a pessoa com quem você está falando, o interlocutor.
Exemplos básicos -- Palavras
ee :: yes, informal
ewa :: yes, formal, absolute
egga :: no, too strong for polite conversation
ne :: zero; no; yes-no question marker
eika :: maybe, perhaps
souka :: really?
buddai :: straight, right, correct
huttu :: right, ok
naifléach :: wrong, baseless
hieri : deal (done)
Akkia, além de ser uma Conlang, também é parte da minha ficção, mas não vou obrigar ninguém a aprender uma língua para ler uma história.
Eu considero minhas línguas como Arte. E então, eu estou interessado em ter pessoas que falam esta(s) língua(s), e é por isso que eu estou documentando bem estas línguas, criadas para o uso no dia a dia. Desse jeito, eu vou ter de mostrar mais destas línguas aqui do que eu inicialmente pensei, mas vai demorar um pouco. Não se preocupe, minhas Conlangs vão estar aqui.
Interspeech
Este é um outro projeto, uma Conlang que eu vou esperar um tempo para começar a criar, e ela vai usar vocabulário misto entre as minhas línguas, incluindo as familiares. Eu quero, depois de conversar com o Heitor sobre o assunto, que seja uma Tropelang, mas isso exige explicações que não vão estar disponíveis agora; agaurde, enquanto eu matuto.
Sobre línguas, ediche e humanos
As línguas da superraça ediche são quase todas contectadas entre si. Digo, raças que são compatíveis com os humanos, e por causa da teoria genética que eu uso, de tudo está ligado a tudo, isso influencia as línguas, de um jeito ou de outro. Se não existir uma ligação, tem sempre um Conlanger que aceita o desafio. Agora, contando que somos um quadrante de dezesseis partes, em uma galáxia dividida em dezesseis partes, e uma dessas partes é onde nós estamos, tem muito Conlanger tentando coisas que nós nem ao menos sonhamos, por aqui.
Eu pretendo usar as minhas histórias Sonhos Roubados e Tempestade, do Wormbar, como inspiração direta para a minha versão de Oká, e será em uma escala de cobre.
A questão é, eu sempre dou razão e propósito para minhas Conlangs.
Akkia é uma Maglang, ou seja, ela serve à Magia e ao estudante de Magia. Obviamente, outras ideolínguas terão outros propósitos.
I'll try. Eu tenho o interesse de criar em conjunto com alguns amigos, como foi sugerido por Nykeron no grupo Conlangs do Facebook, com o interesse de colocar nestes lugares línguas de Conlangers. Usarei todos os settings que imagino, exceto Nuoka, que pra mim é sagrada e santificante (201.006). Não tenho muita info no momento sobre esse projeto. Me reuni com o Sonatinne e o Kobold pra jogar isso, mas não deu certo. Recentemente, eu contribuí para o projeto Wahawafe, do Nikhil. Assim, existem alguns links para Akkia em alguns websites, todos dedicados a Conlanging, ou melhor, a línguas.
De volta a Interspeech, uma gramática de Tropes será provavelmente minha ideia mais difícil de criar, mesmo com os alinhamentos de Akkia.
Será totalmente dependente de cultura pra ser compreendida, e é cultura da Terra.
Arda, Iehta, Terra.
Agora, os exemplos dados ao Wahawafe, de Nikhil.
-- We are humans and we are from Earth.
-- Terranta e da sannea sa, Iehddin kommetu wa. {*Variant: 1}.
-- Terranta e dil-a. {*Variant 2}.
A questão da tradução é que Terrant já é o humano da Terra, e topicalizada transforma-se na primeira variante, então a segunda variante é muito mais simples.
Ambas dizem exatamente a mesma coisa.
-- Sua Terra amilttas. Eu amo a Terra.
No original em Akkia vemos que não há artigo, porque ele não é necessário; mas, vemos a terminação verbal de participante, -as, porque eu não posso excluir outras pessoas, que também podem amar nosso mundo. Se você se sente incluído, aí está.
Examples (Akkia):
-- Sun omashita eddas talevdiya. My house have a garden. Minha casa tem um jardim. -- Al omea talevdieta hu. The house with a garden. A casa com um jardim. -- Omashibanda al talevdita. The houses and their garden. As casas e seus jardins. -- Na omashista no eddas talevdista wa. The honourable house which has honourable garden. A honorável casa que tem um honorável jardim. -- Al Doshinomasta. Your honourable House. A vossa honorável Casa. -- Naoshinomashi no o levdiya sa dil-a. The house of that person which has the garden in question (here, the topic). A casa daquela pessoa que tem o tal jardim (no caso, o tópico). -- Al Hailevita Babbylonsawa. The Hanging Gardens of Babylon. Os Jardins suspensos da Babilónia. -- Al ometa no talevditchòc. The house whith a non included garden. A casa que não (tem) um jardim (o um jardim não incluído). -- Al ometa no talevdix. The house whith an included garden. A casa que (tem) um jardim incluído (o um jardim incluído). -- Ummu levin yal-a, niyssen asta komma wa omai ni wa. He (She, Someone, It) goes from the garden, and comes to the house. Ele (Ela, Alguém, Isso) vai do jardim e vem até a casa. -- Talevdieta eddas al omea. A garden has a house (the di marks that the garden is the possession). Um jardim tem a casa (a casa está no caso gatilho, mas di marca que o jardim é a posse).
Akkia ni o Täidui :: Example of the Day
-- Na Hailevita Babbylonsawa abblas tu babbylonin keita wa. (akkia) -- The Hanging Gardens of Babylon use to speak the babylonian language. (english) -- Os Jardins suspensos da Babilónia falavam a língua babilónica. (português).
It's animistic, na = article, doer/personifier.
See -- Babbylonin keita abblas tu na Hailevita Babbylonsawa wa. It is the very same sentence, but now the daiba, or important part, is in fact the babylonian language.
Então Akkia, com sorte, está sendo feita para ser falada por todos.
Aqueles que tiverem interesse em Magia, agaurdem os próximos anos de Akkia, porque esta é uma língua muito importante e quando eu começar a colocar Akkia no mapa, as histórias do blug vão estar no ponto certo de publicação.
This is not an IAL -- International Auxiliary Language -- and I don't like this idea.
Akkia is an IAL for Magic, but fiction born.
No início, eu dediquei Akkia ao estudo da "ficção", e assim vou continuar. A ficção é uma das formas de se desenvolver uma língua, e de unificar um povo, mas como Iyaowa é um dialeto e a língua permite mais dialetos, minha língua é Akkia dos Antigos.
Eu tenho planejado Akkia para ser a língua de Storytelling ou Narrativa, como parte da minha ficção, e eu decidi há muito tempo dedicar a língua ao estudo da ficção, então você vai encontrar muito vocabulário relativo a Narrativa, especialmente Story Game.
Desta maneira, o assunto Religião é tratado como ficção. Se você não quer sua religião sendo tratada como ficção, mantenha sua religião fora do contexto.
Assim sendo, textos religiosos traduzidos para Akkia são ficção.
Eles se tornam ficção. Eu não sei no futuro, mas neste ponto de partida eu não quero nenhuma discussão religiosa e minhas línguas não são próprias para isso.
You will find other interesting polsts (posts) in this Blog about religion, though. They're here as fiction. They're Art, and Art is what make us humans, part of the ejik superrace.
Quando eu me proponho a escrever meus romances e histórias, (nesta época) acredito que a história vai deixar claro quando usar uma linha em uma Conlang, porque Akkia não é a língua mais importante da minha ficção. Esta seria Nekron. Além disso, Oká é uma língua muito difícil e que ainda espero estudar, isso, definitivamente minha versão de Oká será uma das línguas mais importantes dentro das histórias. É a língua de Akkoya, Kalaummuklutwa. Um é o nome do planeta, um é o nome do mundo; e este é o blug sobre as histórias jogadas por mim e meus grupos de jogo neste mundo-kapital, Akkoya.
Akkia, ainda não sei qual a relação com Akkoya.
Quem sabe?..,. Uma relação de parceria,...
Não dá pra esquecer, mas eu só entendo Akkia e sua relação distante com Oká porque em minha ficção Voz/Língua é um elemento, o mesmo que Água, ou Plasma. E, então, todo o trabalho com as minhas línguas se tornou Magia, mesmo envolvendo ficção todo o tempo, e é talvez o porquê de todas as línguas em meu multiverso ficcional estarem relacionadas, entre si.
So, this is all for this polst.
This post was revised in September 13, 2011, Belo Horizonte, Brazil -- added examples.
Traduzido para português, em 21 de Novembro, 2016.
Hope you're enjoying your reading, and,...
..,. Stay Plugged.
(Akkia for: Helo, and Be welcome -- male speaker)
Eu estou aqui para deixar anotados aspectos interessantes da língua Akkia, e que existem no dialeto iyaowa.
Iyaowa é o dialeto principal da língua. Esta língua também existe em minhas histórias, junto com futuras línguas irmãs (não tenho a lista, aqui e agora), todas parte das Histórias, e isso inclui, que eu não consegui aprender ainda o básico, Oká -- importante para este blug -- Draka, Nekron e Snakelang e outras línguas, consideradas para o bem da nação, como Conlangs -- constructed languages -- e que vamos ver samples durante as histórias, aqui e no Wormbar, aqui e no Wiki de Enigma.
www.actiontales.com.br
Também estou aqui para dar exemplos básicos.
Para começar :: iyaowa :: significa: básico, simples ou clássico.
Eu estou planejando Akkia para ser uma língua de dificuldade moderada, e que, quando o difícil for se mostrar, o estudante já se acostumou com o básico.
A língua se divide em 5 (cinco) Níveis de uma suposta formalidade, mas que em verdade são cinco tipos de Argumento, sendo também uma língua de moderada polidez.
Os sons da língua se baseiam em Árabe, Japonês e Finlandês, mas depois de algum tempo você percebe que não é uma nem as outras. Penso em usar 5% de vocabulário de várias línguas, e isso inclui até mesmo o Mandarin, o Latim e outras.
Os falantes vão ter a opção de criar sua própria maneira de usar a língua, incluindo uma parte do vocabulário, mudança de sons e fonética, e características da gramática.
Porquê? Porque é divertido, e isso é o porque eu escolhi um dialeto da minha língua principal para que, se os falantes quiserem, possam ter seu dialeto.
Akkia irá demonstrar moderada polidez, e enraizada sinceridade. Não é minha intenção criar uma língua verdadeiramente polida, como o Japonês, mas estou planejando usar "admiração" no Verbo, e que as partículas de opinião envolvam o admirativo, também, não sei ainda como vou fazer isso.
Um papagaio pode imitar polidez, então não é difícil.
A língua deve ter estrutura Tópico-Comentário, que permita aos falantes conversarem sobre um assunto ou tópico sem ter de ficar repetindo as palavras que são conhecidas de novo. Além disso, é uma língua pro-drop, ou seja, você pode encontrar frases sem os pronomes, mas eles são usados, uma vez que vai existir uma extensa lista deles. Eles existem para definir o nível de relação que você está "chamando" para a conversa, e para diminuir interpretação duvidosa.
O Tópico usualmente primeira a frase.
Em geral, mas bem, a primeira parte da sentença é o Daiba, ou a parte que é importante, e que nem sempre será o Tópico.
Declinação, e nós temos uma lista de Kasus enorme, devem completar a palavra com a sua função e o seu contexto dentro da frase, marcando as palavras, então ordem de palavras na frase não faz tanto sentido, pois é distinta e única, e a ordem SVO puro formulae social.
O Tópico é um formulae ao redor do Operador.
O Operador, se você resumir a sentença ao mínimo, você encontra sendo a palavra ou palavras que não podem ser retiradas da frase sem perda de conteúdo.
E então, você começa a fazer comentários e receber comentários, até que um novo Tópico surge, ou é sugerido.
Isso que acontece é chamado de Topicalização.
Topicalização é transformar qualquer coisa em Tópico. Pronomes podem ou não ser usados, mas existe um em especial que é relevante: innaka -- n. -- você (quando tópico). Este pronome é usado apenas para se referir em uma conversa que deve ser provavelmente particular, a pessoa com quem você está falando, o interlocutor.
Exemplos básicos -- Palavras
ee :: yes, informal
ewa :: yes, formal, absolute
egga :: no, too strong for polite conversation
ne :: zero; no; yes-no question marker
eika :: maybe, perhaps
souka :: really?
buddai :: straight, right, correct
huttu :: right, ok
naifléach :: wrong, baseless
hieri : deal (done)
Akkia, além de ser uma Conlang, também é parte da minha ficção, mas não vou obrigar ninguém a aprender uma língua para ler uma história.
Eu considero minhas línguas como Arte. E então, eu estou interessado em ter pessoas que falam esta(s) língua(s), e é por isso que eu estou documentando bem estas línguas, criadas para o uso no dia a dia. Desse jeito, eu vou ter de mostrar mais destas línguas aqui do que eu inicialmente pensei, mas vai demorar um pouco. Não se preocupe, minhas Conlangs vão estar aqui.
Interspeech
Este é um outro projeto, uma Conlang que eu vou esperar um tempo para começar a criar, e ela vai usar vocabulário misto entre as minhas línguas, incluindo as familiares. Eu quero, depois de conversar com o Heitor sobre o assunto, que seja uma Tropelang, mas isso exige explicações que não vão estar disponíveis agora; agaurde, enquanto eu matuto.
Sobre línguas, ediche e humanos
As línguas da superraça ediche são quase todas contectadas entre si. Digo, raças que são compatíveis com os humanos, e por causa da teoria genética que eu uso, de tudo está ligado a tudo, isso influencia as línguas, de um jeito ou de outro. Se não existir uma ligação, tem sempre um Conlanger que aceita o desafio. Agora, contando que somos um quadrante de dezesseis partes, em uma galáxia dividida em dezesseis partes, e uma dessas partes é onde nós estamos, tem muito Conlanger tentando coisas que nós nem ao menos sonhamos, por aqui.
Eu pretendo usar as minhas histórias Sonhos Roubados e Tempestade, do Wormbar, como inspiração direta para a minha versão de Oká, e será em uma escala de cobre.
A questão é, eu sempre dou razão e propósito para minhas Conlangs.
Akkia é uma Maglang, ou seja, ela serve à Magia e ao estudante de Magia. Obviamente, outras ideolínguas terão outros propósitos.
I'll try. Eu tenho o interesse de criar em conjunto com alguns amigos, como foi sugerido por Nykeron no grupo Conlangs do Facebook, com o interesse de colocar nestes lugares línguas de Conlangers. Usarei todos os settings que imagino, exceto Nuoka, que pra mim é sagrada e santificante (201.006). Não tenho muita info no momento sobre esse projeto. Me reuni com o Sonatinne e o Kobold pra jogar isso, mas não deu certo. Recentemente, eu contribuí para o projeto Wahawafe, do Nikhil. Assim, existem alguns links para Akkia em alguns websites, todos dedicados a Conlanging, ou melhor, a línguas.
De volta a Interspeech, uma gramática de Tropes será provavelmente minha ideia mais difícil de criar, mesmo com os alinhamentos de Akkia.
Será totalmente dependente de cultura pra ser compreendida, e é cultura da Terra.
Arda, Iehta, Terra.
Agora, os exemplos dados ao Wahawafe, de Nikhil.
-- We are humans and we are from Earth.
-- Terranta e da sannea sa, Iehddin kommetu wa. {*Variant: 1}.
-- Terranta e dil-a. {*Variant 2}.
A questão da tradução é que Terrant já é o humano da Terra, e topicalizada transforma-se na primeira variante, então a segunda variante é muito mais simples.
Ambas dizem exatamente a mesma coisa.
-- Sua Terra amilttas. Eu amo a Terra.
No original em Akkia vemos que não há artigo, porque ele não é necessário; mas, vemos a terminação verbal de participante, -as, porque eu não posso excluir outras pessoas, que também podem amar nosso mundo. Se você se sente incluído, aí está.
Examples (Akkia):
-- Sun omashita eddas talevdiya. My house have a garden. Minha casa tem um jardim. -- Al omea talevdieta hu. The house with a garden. A casa com um jardim. -- Omashibanda al talevdita. The houses and their garden. As casas e seus jardins. -- Na omashista no eddas talevdista wa. The honourable house which has honourable garden. A honorável casa que tem um honorável jardim. -- Al Doshinomasta. Your honourable House. A vossa honorável Casa. -- Naoshinomashi no o levdiya sa dil-a. The house of that person which has the garden in question (here, the topic). A casa daquela pessoa que tem o tal jardim (no caso, o tópico). -- Al Hailevita Babbylonsawa. The Hanging Gardens of Babylon. Os Jardins suspensos da Babilónia. -- Al ometa no talevditchòc. The house whith a non included garden. A casa que não (tem) um jardim (o um jardim não incluído). -- Al ometa no talevdix. The house whith an included garden. A casa que (tem) um jardim incluído (o um jardim incluído). -- Ummu levin yal-a, niyssen asta komma wa omai ni wa. He (She, Someone, It) goes from the garden, and comes to the house. Ele (Ela, Alguém, Isso) vai do jardim e vem até a casa. -- Talevdieta eddas al omea. A garden has a house (the di marks that the garden is the possession). Um jardim tem a casa (a casa está no caso gatilho, mas di marca que o jardim é a posse).
Akkia ni o Täidui :: Example of the Day
-- Na Hailevita Babbylonsawa abblas tu babbylonin keita wa. (akkia) -- The Hanging Gardens of Babylon use to speak the babylonian language. (english) -- Os Jardins suspensos da Babilónia falavam a língua babilónica. (português).
It's animistic, na = article, doer/personifier.
See -- Babbylonin keita abblas tu na Hailevita Babbylonsawa wa. It is the very same sentence, but now the daiba, or important part, is in fact the babylonian language.
Então Akkia, com sorte, está sendo feita para ser falada por todos.
Aqueles que tiverem interesse em Magia, agaurdem os próximos anos de Akkia, porque esta é uma língua muito importante e quando eu começar a colocar Akkia no mapa, as histórias do blug vão estar no ponto certo de publicação.
This is not an IAL -- International Auxiliary Language -- and I don't like this idea.
Akkia is an IAL for Magic, but fiction born.
No início, eu dediquei Akkia ao estudo da "ficção", e assim vou continuar. A ficção é uma das formas de se desenvolver uma língua, e de unificar um povo, mas como Iyaowa é um dialeto e a língua permite mais dialetos, minha língua é Akkia dos Antigos.
Eu tenho planejado Akkia para ser a língua de Storytelling ou Narrativa, como parte da minha ficção, e eu decidi há muito tempo dedicar a língua ao estudo da ficção, então você vai encontrar muito vocabulário relativo a Narrativa, especialmente Story Game.
Desta maneira, o assunto Religião é tratado como ficção. Se você não quer sua religião sendo tratada como ficção, mantenha sua religião fora do contexto.
Assim sendo, textos religiosos traduzidos para Akkia são ficção.
Eles se tornam ficção. Eu não sei no futuro, mas neste ponto de partida eu não quero nenhuma discussão religiosa e minhas línguas não são próprias para isso.
You will find other interesting polsts (posts) in this Blog about religion, though. They're here as fiction. They're Art, and Art is what make us humans, part of the ejik superrace.
Quando eu me proponho a escrever meus romances e histórias, (nesta época) acredito que a história vai deixar claro quando usar uma linha em uma Conlang, porque Akkia não é a língua mais importante da minha ficção. Esta seria Nekron. Além disso, Oká é uma língua muito difícil e que ainda espero estudar, isso, definitivamente minha versão de Oká será uma das línguas mais importantes dentro das histórias. É a língua de Akkoya, Kalaummuklutwa. Um é o nome do planeta, um é o nome do mundo; e este é o blug sobre as histórias jogadas por mim e meus grupos de jogo neste mundo-kapital, Akkoya.
Akkia, ainda não sei qual a relação com Akkoya.
Quem sabe?..,. Uma relação de parceria,...
Não dá pra esquecer, mas eu só entendo Akkia e sua relação distante com Oká porque em minha ficção Voz/Língua é um elemento, o mesmo que Água, ou Plasma. E, então, todo o trabalho com as minhas línguas se tornou Magia, mesmo envolvendo ficção todo o tempo, e é talvez o porquê de todas as línguas em meu multiverso ficcional estarem relacionadas, entre si.
So, this is all for this polst.
This post was revised in September 13, 2011, Belo Horizonte, Brazil -- added examples.
Traduzido para português, em 21 de Novembro, 2016.
Hope you're enjoying your reading, and,...
..,. Stay Plugged.
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O Mestre vai Publicar
Halloi (Helo), e Seja bem vindo|a.
O que e quem é o Mestre em Action Tales?
Eu testei sistematicamente várias maneiras como o PRG podia acontecer. Meus jogadores sempre querem que eu seja o Narrador, mas eu gosto de jogar de vez em quando para me lembrar do que eu faço com os meus jogadores.
No caso de você não saber o que é um RPG, é uma história criada em grupo. Existem regras e, em geral, um livro de regras, para servir de referência e tornar os testes com dados mais justos. Alguns jogos usam um "grid", mas isso me lembra Wargame e não RPG, e o mesmo vai para o uso de miniaturas. Você vai precisar de uma lapiseira, de borracha e papel. Você pode usar o papel para desenhar esboços de onde os jogadores estão, a cena, mas não precisa de muitos detalhes, apenas para mostrar aonde as coisas estão e o que são, aparentemente.
Todo o resto é uma história, com personagens, discurso de narrador e ação.
Não existe a necessidade de um "screenplay", ou roteiro, nenhuma linha de texto para que você diga o que os personagens vão dizer. É totalmente imaginação, e é por isso que é tão terrível "assistir" a uma sessão de jogo: você não pode VER o que acontece.
Um dos Jogadores em especial é o Mestre, ou Narrador, ou Maestro.
Em bora o título varie um pouco de jogo para jogo, a maioria dos jogos tem um Jogador que serve como juiz, guia ou Jogador que sabe mais sobre as regras que os outros, para fazer com que o jogo seja justo e resolver disputas. O Mestre usualmente é o Narrador.
É uma questão de House Rules quanta discussão offgame o grupo permite, ou seja, a conversa fora do jogo que não se referem aos atos da imaginação.
O Mestre precisa de ajuda?
Hmmmh,... É melhor eu dizer que sim.
Eu joguei uma campanha em que um dos jogadores sabia mais das regras que eu. Nós usamos muitos livros, guardados em CDs, e nós tinhamos de parar o jogo para olhar regras nesse mesmo tanto de livros, para ter certeza das coisas. Isso não é bom. Eu não achei divertido. Como diminuir a quantidade de pausa que você necessita? A maioria dos grupos tem uma única House Rule para isso: -- O Mestre tem a palavra final. E é ele, ou ela, que determina a maior parte das regras que um grupo necessita, ele decide como acontece e o que acontece. Há grupos que gostam de ter todos os livros, para tirar o poder das mãos do Mestre.
Em uma história de Enigma Action Tales, nós nos concentramos em publicar em um blug, como este próprio, o que exige ajuda extra ao Mestre por parte do grupo.
Alguém além do mestre deve tomar notas -- as anotações servem para se lembrar do que aconteceu, nessa ou naquela sessão. Não pare O Jogo para fazer as anotações.
Uma vez que aqui o objetivo é publicar em um blug, qualquer ajuda é necessária e pode tornar o gameplay melhor. Em Action Tales, você precisa pensar sobre isso. O Mestre via publicar, e precisa de ajuda. Saiba que seu Mestre precisa de você.
O que é trabalho criativo em grupo, em Action Tales?
Eu testei isso e muito, e eu adoro quando um jogador dá uma ideia boa para o grupo. Action Tales quer dizer usar as ideias dos jogadores, as boas e as ruins. É uma questão de tempo até que o jogo se torne coletivo, e não mais do Mestre. Tramar também é possível aos jogadores. Na verdade, eu adoro quando um jogador tem uma boa ideia do que ele, ou ela, quer. Isso não é válido para todos os jogadores, uma vez que alguns estão ali apenas para se reunir com os amigos.
Mesmo se o Mestre centralizar todas as House Rules, é bom fazer votações. Isso é importante, para tomar o caminho certo quanto a decisões de jogadores e suas sugestões serem boas ou ruins para a história.
Se a votação decidir que a ideia é ruim mesmo, não use.
Apesar de muitos grupos terem House Rules, em Action Tales Enigma nós usamos o Tarot para decidir algumas cenas, usando o significado da carta como "modificador".
Isso é muito difícil publicar, e infelizmente não dá pra dizer quanto na história publicada no blug foi decidido pelo Tarot.
Ter um diário ajuda muito o Mestre que quer publicar.
Assim, continuidade é o maior dos problemas em termos de Story Game e publicação em blog.
Você precisa colocar as datas no papel, ou arquivo digital, para não se perder.
Acontece que você pode publicar um resumo, logo que chega em casa, e definir a versão final como vai ser depois, repensando buracos de roteiro.
That will make your work lot easier if you don't change much the Blog, as I'm doing in here, that is, to edit older posts but I'm using the same Topics as the old ones -- I'm working on the same argument, only with a better English.
Era isso que estava no original em inglês, mas o fato é que eu decidi traduzir tudo para o português, por ser minha língua e ficar melhor.
Você deve pensar que todos vão ler, não apenas seus amigos.
Eu estou mantendo os originais o máximo possível, e eu já fiz isso antes. A ideia de Conlog é exatamente essa, e com uma vantagem.
Depois de feita a revisão geral, você tem um texto de qualidade.
Editar não é uma ideia ruim, mas em 2016 digo, publicar em uma língua que você não domina totalmente não é uma boa ideia.
Todos os jogadores devem entender a história jogada, e publicada.
Nem todas as histórias são a história de um grupo, mas em Action Tales costuma ser, e você precisa de narradores.
Eu decidi que os narradores são muitos, e há narradores principais que reúnem tudo o que os demais estão querendo colocar nas histórias, para dar uma forma final à narrativa.
Uma vez que a história acaba ou é interrompida, O Mestre deve reunir o grupo e ouvir a história do ponto de vista de cada jogador, deixando claros quais os pontos principais e quais são os feitos honoráveis do personagem durante a história. O Mestre deve contar ao jogador, depois do fim da história, como os seus esforços fizeram a diferença. O grupo tem o direito de saber a história, quando ela termina.
Ou então, continue a história com outro grupo, outros personagens.
Isso poderia quebrar um pouco as histórias, mas se você tem uma ideia de como fazer para que as várias histórias de grupos distintos faça sentido, boa sorte.
O mais importante é que O Mestre precisa da ajuda dos jogadores para publicar.
So, Have fun with you Story, and,...
..,. Stay Plugged.
O que e quem é o Mestre em Action Tales?
Eu testei sistematicamente várias maneiras como o PRG podia acontecer. Meus jogadores sempre querem que eu seja o Narrador, mas eu gosto de jogar de vez em quando para me lembrar do que eu faço com os meus jogadores.
No caso de você não saber o que é um RPG, é uma história criada em grupo. Existem regras e, em geral, um livro de regras, para servir de referência e tornar os testes com dados mais justos. Alguns jogos usam um "grid", mas isso me lembra Wargame e não RPG, e o mesmo vai para o uso de miniaturas. Você vai precisar de uma lapiseira, de borracha e papel. Você pode usar o papel para desenhar esboços de onde os jogadores estão, a cena, mas não precisa de muitos detalhes, apenas para mostrar aonde as coisas estão e o que são, aparentemente.
Todo o resto é uma história, com personagens, discurso de narrador e ação.
Não existe a necessidade de um "screenplay", ou roteiro, nenhuma linha de texto para que você diga o que os personagens vão dizer. É totalmente imaginação, e é por isso que é tão terrível "assistir" a uma sessão de jogo: você não pode VER o que acontece.
Um dos Jogadores em especial é o Mestre, ou Narrador, ou Maestro.
Em bora o título varie um pouco de jogo para jogo, a maioria dos jogos tem um Jogador que serve como juiz, guia ou Jogador que sabe mais sobre as regras que os outros, para fazer com que o jogo seja justo e resolver disputas. O Mestre usualmente é o Narrador.
É uma questão de House Rules quanta discussão offgame o grupo permite, ou seja, a conversa fora do jogo que não se referem aos atos da imaginação.
O Mestre precisa de ajuda?
Hmmmh,... É melhor eu dizer que sim.
Eu joguei uma campanha em que um dos jogadores sabia mais das regras que eu. Nós usamos muitos livros, guardados em CDs, e nós tinhamos de parar o jogo para olhar regras nesse mesmo tanto de livros, para ter certeza das coisas. Isso não é bom. Eu não achei divertido. Como diminuir a quantidade de pausa que você necessita? A maioria dos grupos tem uma única House Rule para isso: -- O Mestre tem a palavra final. E é ele, ou ela, que determina a maior parte das regras que um grupo necessita, ele decide como acontece e o que acontece. Há grupos que gostam de ter todos os livros, para tirar o poder das mãos do Mestre.
Em uma história de Enigma Action Tales, nós nos concentramos em publicar em um blug, como este próprio, o que exige ajuda extra ao Mestre por parte do grupo.
Alguém além do mestre deve tomar notas -- as anotações servem para se lembrar do que aconteceu, nessa ou naquela sessão. Não pare O Jogo para fazer as anotações.
Uma vez que aqui o objetivo é publicar em um blug, qualquer ajuda é necessária e pode tornar o gameplay melhor. Em Action Tales, você precisa pensar sobre isso. O Mestre via publicar, e precisa de ajuda. Saiba que seu Mestre precisa de você.
O que é trabalho criativo em grupo, em Action Tales?
Eu testei isso e muito, e eu adoro quando um jogador dá uma ideia boa para o grupo. Action Tales quer dizer usar as ideias dos jogadores, as boas e as ruins. É uma questão de tempo até que o jogo se torne coletivo, e não mais do Mestre. Tramar também é possível aos jogadores. Na verdade, eu adoro quando um jogador tem uma boa ideia do que ele, ou ela, quer. Isso não é válido para todos os jogadores, uma vez que alguns estão ali apenas para se reunir com os amigos.
Mesmo se o Mestre centralizar todas as House Rules, é bom fazer votações. Isso é importante, para tomar o caminho certo quanto a decisões de jogadores e suas sugestões serem boas ou ruins para a história.
Se a votação decidir que a ideia é ruim mesmo, não use.
Apesar de muitos grupos terem House Rules, em Action Tales Enigma nós usamos o Tarot para decidir algumas cenas, usando o significado da carta como "modificador".
Isso é muito difícil publicar, e infelizmente não dá pra dizer quanto na história publicada no blug foi decidido pelo Tarot.
Ter um diário ajuda muito o Mestre que quer publicar.
Assim, continuidade é o maior dos problemas em termos de Story Game e publicação em blog.
Você precisa colocar as datas no papel, ou arquivo digital, para não se perder.
Acontece que você pode publicar um resumo, logo que chega em casa, e definir a versão final como vai ser depois, repensando buracos de roteiro.
That will make your work lot easier if you don't change much the Blog, as I'm doing in here, that is, to edit older posts but I'm using the same Topics as the old ones -- I'm working on the same argument, only with a better English.
Era isso que estava no original em inglês, mas o fato é que eu decidi traduzir tudo para o português, por ser minha língua e ficar melhor.
Você deve pensar que todos vão ler, não apenas seus amigos.
Eu estou mantendo os originais o máximo possível, e eu já fiz isso antes. A ideia de Conlog é exatamente essa, e com uma vantagem.
Depois de feita a revisão geral, você tem um texto de qualidade.
Editar não é uma ideia ruim, mas em 2016 digo, publicar em uma língua que você não domina totalmente não é uma boa ideia.
Todos os jogadores devem entender a história jogada, e publicada.
Nem todas as histórias são a história de um grupo, mas em Action Tales costuma ser, e você precisa de narradores.
Eu decidi que os narradores são muitos, e há narradores principais que reúnem tudo o que os demais estão querendo colocar nas histórias, para dar uma forma final à narrativa.
Uma vez que a história acaba ou é interrompida, O Mestre deve reunir o grupo e ouvir a história do ponto de vista de cada jogador, deixando claros quais os pontos principais e quais são os feitos honoráveis do personagem durante a história. O Mestre deve contar ao jogador, depois do fim da história, como os seus esforços fizeram a diferença. O grupo tem o direito de saber a história, quando ela termina.
Ou então, continue a história com outro grupo, outros personagens.
Isso poderia quebrar um pouco as histórias, mas se você tem uma ideia de como fazer para que as várias histórias de grupos distintos faça sentido, boa sorte.
O mais importante é que O Mestre precisa da ajuda dos jogadores para publicar.
So, Have fun with you Story, and,...
..,. Stay Plugged.
Wednesday, 25 November 2009
Unexpected Worldbuilding
Adde iu volat.
(Be welcome -- Akkia: formal, irregular).
Então, como é o meu Worldbuilding?
Eu me lembro de quando era criança e queria escrever minhas próprias histórias. E então, eu decidi criar línguas, uma ideia assustadora que eu mantive em segredo por algum tempo. Quando eu dei de frente com o Roleplaying Game, a ideia de usar minha criatividade para inventar terras, moedas, política e, é claro, Magia, nunca mais saiu da minha cabeça de novo.
Meu primeiro esboço era um clone de Tolkien, é claro. O segundo, um império galático. Na verdade, eu adquiri medo de uma corte com bruxas. As Thrinyatus, bruxas e política sempre me atraiu como ideia, mas dá muito medo. Eu queria fugir do cliché. Assim, de trope em trope, os mundos começaram a se tornar mais específicos, aqui e ali, mas os meus amigos sempre queriam jogar na Terra, de novo e de novo.
De volta a 1991, talvez 94, eu queria traçar um borrão entre Luz e Trevas, com algum tempo do tipo uma nave abandonada, mas em terra, no velho e amaldiçoado Mocking River, a Oeste do Grande Continente; e eu, aprendendo inglês sozinho.
Palavras como homens, elfos, orcs, anões e ciborgues?
Onde raios eles conseguiriam viver juntos? -- Sem resposta.
Mas então, Shadowrun made it. Eu concluí que ciborgues deveriam ser uma nova e única forma de vida, feita com o máximo que a Thaumaturgia (que é a Ciência que estuda a Magia) podia oferecer, e estranhas teorias surgiram, que eu chamava de Unexpected Science, junto disso tudo. Eles dizem que, no reino do Sonho, um Ciborgue nasce em um tipo especial de Forja. Ah, é só uma lenda,... Mas bem, quando se trata de Akkoya, pode ter certeza que você vai ver um.
Tolkien parece ter escolhido a palavra Wizard, e não Mage, mas qual é a diferença? E então, JK Rowling made it.
Isso tudo depende. A diferença entre bruxo e mago é clara em Enigma Action Tale, sendo bruxo o arcanista de nascença, em geral, ou com direito adquirido dado pela Magia em si mesma. Você pode direcionar o significado disso e daquilo em seu Setting, como quiser, mas quando estiver lidando com material autoral de outros autores: You shall not change it!, vai acontecer.
Unexpected Worldbuilding é um ato de inovação em grupo.
Basta começar um jogo sem ter noção nenhuma de como é a ambientação, e ir desvendando tudo ao mesmo tempo que os jogadores.
Nós precisamos saber, é claro, que uma grande quantidade de referências usadas em um Setting devem ser definidas arbitrariamente, para o bem da história em si. O mesmo acontece com a criação de línguas, e em romances. Se você quer capturar a imagem de Ciência, Sobrenatural e Magia, como nós fazemos aqui mesmo no blug, há um sem número de autores a ler. Não se intimide. Imagine os mundos com os problemas que ele já teve. Em Te-e-erre, a sociedade pacífica e viva aonde tudo todos comunicam nasceu da solução de um problema grave, em que uma sociedade dualista de vampiros convivia pacificamente com os bruxos, até que eles foram afetados por uma praga. Assim, os vampiros passaram a precisar de sangue mágico. A solução desse problema, que pode nem ter sido realmente uma guerra, formou a sociedade deste mundo público como ela é. Hoje, todos neste mundo são bruxos e bruxas.
Nem todas as coisas são importantes para Worldbuilding.
Worldbuilding acontece assim, on the run, à medida que vai.
Eu pensava, você pode planejar o que quiser, uma sociedade enorme, uma cidade do interior, ou uma gigantesca cidade cyberpunk, mas o mais que você vai, mais as coisas vão se mostrando a você em sua criação e junto dos jogadores, sem dúvida, inesperadamente.
Temos um bom exemplo de worldbuilding, na série de JK Rowling.
Quando o assunto é worldbuilding de Jogo, fica melhor ainda.
Você não precisa tirar todas as linhas do chapéu, uma vez que isso é feito jundo dos Jogadores. Não importa muito as regras. Ter um sistema de regras é excelente. Seu? Melhor que encomenda. Isso porque um bom roleplaying é um bom roleplaying, e um grupo focado em Storytelling faz verdadeiros milagres. Eu gosto de criar grandes cenas para jogadores em específico, e fico fazendo rodízio entre jogadores por essas cenas, em uma grande cidade onde eu possa me lembrar dos Macguffins necessários, pronto pra seguir em frente. Eu e meus grupos de Action Tales tentamos jogar com as Decisões dos jogadores, mas cada mestre faz isso do seu jeito.
O que é importante é tomar notas, e desenhar esboços em texto.
Tão logo o grupo começou a questionar o Centro do Grande Continente, como um ponto de partida, por causa da quantidade de política envolvida, eu coloquei a Cidade dos Templos aí, e dei a um dos jogadores uma mansão (ou castelo) de presente. Em Akkoya old times of Toj, não era usual colocar magias para afastar pessoas em sua casa. Depois de muito problema, hoje as magias são feitas sob encomenda, e as pessoas nem mesmo pensam em você, se for um problema indesejado.
Tem um Jogo, de Akkoya, muito famoso, que em inglês seria "Heroes of The Past". O jogo se consiste em selecionar pessoas públicas atuais e dar um passado mítico a elas, um lugar ao lado dos grandes personagens do passado. Não se esqueça de que são pessoas públicas e não querem ser vistos como vilões. É uma excelente maneira de o grupo de jogo desvendar suas opiniões políticas, porque vai envolver os eventos atuais, apesar de se jogar na antiguidade de Kalaummuklutwa, o tempo padrão de 4.000 anos entre Toj e Akkoya. Muitas histórias se revelam, desse jeito.
Worldbuilding on the rocks é uma questão de participação, e eu me lembro que foi isso que me fez usar o tempo verbal Participante, em Akkia, algum tempo depois. Assim, Velhas Lendas começam a fazer parte da Trama, e o Segredo guardado pela Guilda do Comércio pode, se não muito mais do que isso, se tornar o Twist, aquela viradinha na história, que você quer.
No momento deste post, eu não sei muito sobre as histórias que vou publicar.
A única coisa que eu sei é que eu preciso dos meus Jogadores jogando, e o mundo que eu estou criando para eles é enorme, um enorme Setor com mundos e mundos, florestas proibidas, desertos com segredos ancestrais, cidades imensas e póspunks, e tudo isso com muitos planos, dimensões paralelas e ilhas de realidade que ainda não sei como são. Neste ponto, Akkoya é igual a Arda, nossa Terra, tem muito mais a desvendar do que parece, e esse é o foco das histórias.
Eu vou adaptar alguns Tropes pra fazer isso ser mais fácil de se entender.
Não gosto de cliché, mas tem hora que o cliché é a única forma de explicação.
Eu encontrei um grupo que joga Sayajin com D&D 3.5, outro grupo que está na mesma história de Ars Magica há cinco anos e provavelmente vai durar mais. Outro dia me deram a ideia de adaptar Buffy para GURPS, mas eu teria de jogar fora todo o sistema de magia do jogo. Fico a espera do novo sistema de WoD, pra isso.
Assim que eu tiver meu sistema rodando suave, faço algo parecido.
Algo como Beaga 2070, domínio dos bruxos e com embaixadas de outras nações. Isso realmente vai ser uma história bem legal de se jogar no meu sistema.
Mas então, você quer criar enquanto joga?
Eu sempre uso o sistema de micro-para-macro ou macro-para-micro.
Isso quer dizer duas maneiras distintas de se criar um Setting.
No meu outro blug, o Wormbar, eu planejei tudo para ficar em formato resumo. Depois, quando eu tiver tempo, vou arranjar a história para se transformar em uma boa história, porque resumo não é bom de se ler -- está ali apenas para que eu não me esqueça dela, nunca.
Existe uma verdade em termos de cenários prontos e criatividade.
Ideias originais são raras de se ter, mas adaptar é muito mais fácil.
Exemplo:
elemental ------------- daeva ------------- familiar
1. elementais podem ser conjurados como extensão dos poderes de um arcanista e, uma vez que são forças da natureza, devem ser respeitados.
2. uma alma com corpo fora do corpo, torna-se um tutor particular excelente.
3. depois de aprender o Ritual básico de Arkkana, você pode dividir a alma com um animal, que se torna seu guia pelos planos e dimensões paralelas.
Outra ideia é adaptar a raça dos elementais, da série Riddick.
Você pode querer polarização, enquanto Tipos de personagem, então:
familiar ------------- djine ------------- prelado
1. positivo, laço feito com um Ritual apropriado, unindo a sua alma à do animal, que se torna seu guia pelos planos e dimensões.
2. neutro, pequeno serviçal ligado a uma família para sempre, que usa da neutralidade para conseguir enganar A Torre (Arkkana), e então, manipular a realidade com desejos.
3. negativo, espíritos que conseguem sair dos Infernos, mas não são demônios, de início vão ter muito medo de tudo, depois acabam felizes e tem muitos truques a ensinar.
Eu faria a adaptação do Monster Manual, se eu tivesse tempo pra isso.
Respeitando minhas anotações, nesta data eu planejava que em 2012 eu pudesse fazer a versão final das histórias que estavam em formato resumo, mas foi o contrário.
A partir de 2012, fins de, eu tive de dar um tempo dos dois blugs, para me dedicar aos romances e também às minhas conlangs e conlangs de minha familya.
Até 2016, esta "pausa" se reflete em um universo ficcional mais sólido e divertido.
Até aqui, você vai ver que eu joguei a maior parte do que os meus jogadores queriam jogar, e não foquei no que eu queira jogar.
Eu sei que pode parecer que exista uma diferença muito grande entre os dois blugs, mas eu acreditei que era possível dar uma versão final a estas histórias aqui, enquanto elas eram jogadas, e isso não se provou verdadeiro. Achei que era só mudar uma coisinha ou outra. Erro meu. A chance que eu tenho de reunir aqueles grupos, que vão jogar estas histórias e eu vou anotar aqui, depois, no futuro, em 2016 em diante, é sem dúvida nula.
Então, eu estou blogando pelo prazer de blogar, é minha conclusão.
Eu acreditava que Akkia não seria importante nesse blug; erro meu, de novo.
Vou esperar para explicar o porque Akkia se tornou importante.
O bom é que eu vou ter, depois de traduzir para o português-br tudo o que deve ser, uma série de anotações sobre as línguas, não apenas Akkia, mas suas línguas irmãs também.
Tenha em mente que ediche é uma superraça, e humanos estão incluídos.
Eu tenho inúmeras histórias a jogar. Mas bem, eu espero que este post tenha ajudado um pouco você a entender o processo de como o worldbuilding acontece, building up passo a passo, e daqui a cinco anos vou ter, depois da revisão, um Setting muito interessante. Espero que goste das histórias jogadas, mas saiba que a continuação pode ser arbitrária.
Eu comecei, mas não dei sequência, a revisar em Maio de 2012.
As anotações estão sendo traduzidas em 2016, fins de, em diante.
Obrigado por ler, pela paciência, e,...
..,. Stay Plugged.
(Be welcome -- Akkia: formal, irregular).
Então, como é o meu Worldbuilding?
Eu me lembro de quando era criança e queria escrever minhas próprias histórias. E então, eu decidi criar línguas, uma ideia assustadora que eu mantive em segredo por algum tempo. Quando eu dei de frente com o Roleplaying Game, a ideia de usar minha criatividade para inventar terras, moedas, política e, é claro, Magia, nunca mais saiu da minha cabeça de novo.
Meu primeiro esboço era um clone de Tolkien, é claro. O segundo, um império galático. Na verdade, eu adquiri medo de uma corte com bruxas. As Thrinyatus, bruxas e política sempre me atraiu como ideia, mas dá muito medo. Eu queria fugir do cliché. Assim, de trope em trope, os mundos começaram a se tornar mais específicos, aqui e ali, mas os meus amigos sempre queriam jogar na Terra, de novo e de novo.
De volta a 1991, talvez 94, eu queria traçar um borrão entre Luz e Trevas, com algum tempo do tipo uma nave abandonada, mas em terra, no velho e amaldiçoado Mocking River, a Oeste do Grande Continente; e eu, aprendendo inglês sozinho.
Palavras como homens, elfos, orcs, anões e ciborgues?
Onde raios eles conseguiriam viver juntos? -- Sem resposta.
Mas então, Shadowrun made it. Eu concluí que ciborgues deveriam ser uma nova e única forma de vida, feita com o máximo que a Thaumaturgia (que é a Ciência que estuda a Magia) podia oferecer, e estranhas teorias surgiram, que eu chamava de Unexpected Science, junto disso tudo. Eles dizem que, no reino do Sonho, um Ciborgue nasce em um tipo especial de Forja. Ah, é só uma lenda,... Mas bem, quando se trata de Akkoya, pode ter certeza que você vai ver um.
Tolkien parece ter escolhido a palavra Wizard, e não Mage, mas qual é a diferença? E então, JK Rowling made it.
Isso tudo depende. A diferença entre bruxo e mago é clara em Enigma Action Tale, sendo bruxo o arcanista de nascença, em geral, ou com direito adquirido dado pela Magia em si mesma. Você pode direcionar o significado disso e daquilo em seu Setting, como quiser, mas quando estiver lidando com material autoral de outros autores: You shall not change it!, vai acontecer.
Unexpected Worldbuilding é um ato de inovação em grupo.
Basta começar um jogo sem ter noção nenhuma de como é a ambientação, e ir desvendando tudo ao mesmo tempo que os jogadores.
Nós precisamos saber, é claro, que uma grande quantidade de referências usadas em um Setting devem ser definidas arbitrariamente, para o bem da história em si. O mesmo acontece com a criação de línguas, e em romances. Se você quer capturar a imagem de Ciência, Sobrenatural e Magia, como nós fazemos aqui mesmo no blug, há um sem número de autores a ler. Não se intimide. Imagine os mundos com os problemas que ele já teve. Em Te-e-erre, a sociedade pacífica e viva aonde tudo todos comunicam nasceu da solução de um problema grave, em que uma sociedade dualista de vampiros convivia pacificamente com os bruxos, até que eles foram afetados por uma praga. Assim, os vampiros passaram a precisar de sangue mágico. A solução desse problema, que pode nem ter sido realmente uma guerra, formou a sociedade deste mundo público como ela é. Hoje, todos neste mundo são bruxos e bruxas.
Nem todas as coisas são importantes para Worldbuilding.
Worldbuilding acontece assim, on the run, à medida que vai.
Eu pensava, você pode planejar o que quiser, uma sociedade enorme, uma cidade do interior, ou uma gigantesca cidade cyberpunk, mas o mais que você vai, mais as coisas vão se mostrando a você em sua criação e junto dos jogadores, sem dúvida, inesperadamente.
Temos um bom exemplo de worldbuilding, na série de JK Rowling.
Quando o assunto é worldbuilding de Jogo, fica melhor ainda.
Você não precisa tirar todas as linhas do chapéu, uma vez que isso é feito jundo dos Jogadores. Não importa muito as regras. Ter um sistema de regras é excelente. Seu? Melhor que encomenda. Isso porque um bom roleplaying é um bom roleplaying, e um grupo focado em Storytelling faz verdadeiros milagres. Eu gosto de criar grandes cenas para jogadores em específico, e fico fazendo rodízio entre jogadores por essas cenas, em uma grande cidade onde eu possa me lembrar dos Macguffins necessários, pronto pra seguir em frente. Eu e meus grupos de Action Tales tentamos jogar com as Decisões dos jogadores, mas cada mestre faz isso do seu jeito.
O que é importante é tomar notas, e desenhar esboços em texto.
Tão logo o grupo começou a questionar o Centro do Grande Continente, como um ponto de partida, por causa da quantidade de política envolvida, eu coloquei a Cidade dos Templos aí, e dei a um dos jogadores uma mansão (ou castelo) de presente. Em Akkoya old times of Toj, não era usual colocar magias para afastar pessoas em sua casa. Depois de muito problema, hoje as magias são feitas sob encomenda, e as pessoas nem mesmo pensam em você, se for um problema indesejado.
Tem um Jogo, de Akkoya, muito famoso, que em inglês seria "Heroes of The Past". O jogo se consiste em selecionar pessoas públicas atuais e dar um passado mítico a elas, um lugar ao lado dos grandes personagens do passado. Não se esqueça de que são pessoas públicas e não querem ser vistos como vilões. É uma excelente maneira de o grupo de jogo desvendar suas opiniões políticas, porque vai envolver os eventos atuais, apesar de se jogar na antiguidade de Kalaummuklutwa, o tempo padrão de 4.000 anos entre Toj e Akkoya. Muitas histórias se revelam, desse jeito.
Worldbuilding on the rocks é uma questão de participação, e eu me lembro que foi isso que me fez usar o tempo verbal Participante, em Akkia, algum tempo depois. Assim, Velhas Lendas começam a fazer parte da Trama, e o Segredo guardado pela Guilda do Comércio pode, se não muito mais do que isso, se tornar o Twist, aquela viradinha na história, que você quer.
No momento deste post, eu não sei muito sobre as histórias que vou publicar.
A única coisa que eu sei é que eu preciso dos meus Jogadores jogando, e o mundo que eu estou criando para eles é enorme, um enorme Setor com mundos e mundos, florestas proibidas, desertos com segredos ancestrais, cidades imensas e póspunks, e tudo isso com muitos planos, dimensões paralelas e ilhas de realidade que ainda não sei como são. Neste ponto, Akkoya é igual a Arda, nossa Terra, tem muito mais a desvendar do que parece, e esse é o foco das histórias.
Eu vou adaptar alguns Tropes pra fazer isso ser mais fácil de se entender.
Não gosto de cliché, mas tem hora que o cliché é a única forma de explicação.
Eu encontrei um grupo que joga Sayajin com D&D 3.5, outro grupo que está na mesma história de Ars Magica há cinco anos e provavelmente vai durar mais. Outro dia me deram a ideia de adaptar Buffy para GURPS, mas eu teria de jogar fora todo o sistema de magia do jogo. Fico a espera do novo sistema de WoD, pra isso.
Assim que eu tiver meu sistema rodando suave, faço algo parecido.
Algo como Beaga 2070, domínio dos bruxos e com embaixadas de outras nações. Isso realmente vai ser uma história bem legal de se jogar no meu sistema.
Mas então, você quer criar enquanto joga?
Eu sempre uso o sistema de micro-para-macro ou macro-para-micro.
Isso quer dizer duas maneiras distintas de se criar um Setting.
No meu outro blug, o Wormbar, eu planejei tudo para ficar em formato resumo. Depois, quando eu tiver tempo, vou arranjar a história para se transformar em uma boa história, porque resumo não é bom de se ler -- está ali apenas para que eu não me esqueça dela, nunca.
Existe uma verdade em termos de cenários prontos e criatividade.
Ideias originais são raras de se ter, mas adaptar é muito mais fácil.
Exemplo:
elemental ------------- daeva ------------- familiar
1. elementais podem ser conjurados como extensão dos poderes de um arcanista e, uma vez que são forças da natureza, devem ser respeitados.
2. uma alma com corpo fora do corpo, torna-se um tutor particular excelente.
3. depois de aprender o Ritual básico de Arkkana, você pode dividir a alma com um animal, que se torna seu guia pelos planos e dimensões paralelas.
Outra ideia é adaptar a raça dos elementais, da série Riddick.
Você pode querer polarização, enquanto Tipos de personagem, então:
familiar ------------- djine ------------- prelado
1. positivo, laço feito com um Ritual apropriado, unindo a sua alma à do animal, que se torna seu guia pelos planos e dimensões.
2. neutro, pequeno serviçal ligado a uma família para sempre, que usa da neutralidade para conseguir enganar A Torre (Arkkana), e então, manipular a realidade com desejos.
3. negativo, espíritos que conseguem sair dos Infernos, mas não são demônios, de início vão ter muito medo de tudo, depois acabam felizes e tem muitos truques a ensinar.
Eu faria a adaptação do Monster Manual, se eu tivesse tempo pra isso.
Respeitando minhas anotações, nesta data eu planejava que em 2012 eu pudesse fazer a versão final das histórias que estavam em formato resumo, mas foi o contrário.
A partir de 2012, fins de, eu tive de dar um tempo dos dois blugs, para me dedicar aos romances e também às minhas conlangs e conlangs de minha familya.
Até 2016, esta "pausa" se reflete em um universo ficcional mais sólido e divertido.
Até aqui, você vai ver que eu joguei a maior parte do que os meus jogadores queriam jogar, e não foquei no que eu queira jogar.
Eu sei que pode parecer que exista uma diferença muito grande entre os dois blugs, mas eu acreditei que era possível dar uma versão final a estas histórias aqui, enquanto elas eram jogadas, e isso não se provou verdadeiro. Achei que era só mudar uma coisinha ou outra. Erro meu. A chance que eu tenho de reunir aqueles grupos, que vão jogar estas histórias e eu vou anotar aqui, depois, no futuro, em 2016 em diante, é sem dúvida nula.
Então, eu estou blogando pelo prazer de blogar, é minha conclusão.
Eu acreditava que Akkia não seria importante nesse blug; erro meu, de novo.
Vou esperar para explicar o porque Akkia se tornou importante.
O bom é que eu vou ter, depois de traduzir para o português-br tudo o que deve ser, uma série de anotações sobre as línguas, não apenas Akkia, mas suas línguas irmãs também.
Tenha em mente que ediche é uma superraça, e humanos estão incluídos.
Eu tenho inúmeras histórias a jogar. Mas bem, eu espero que este post tenha ajudado um pouco você a entender o processo de como o worldbuilding acontece, building up passo a passo, e daqui a cinco anos vou ter, depois da revisão, um Setting muito interessante. Espero que goste das histórias jogadas, mas saiba que a continuação pode ser arbitrária.
Eu comecei, mas não dei sequência, a revisar em Maio de 2012.
As anotações estão sendo traduzidas em 2016, fins de, em diante.
Obrigado por ler, pela paciência, e,...
..,. Stay Plugged.
Tuesday, 17 November 2009
Akkia e O Povo sem Nome
Oi, leitor.
Akkia é uma de minhas Conlangs, ou constructed languages.
Esta é a introdução a Akkia, e também a algumas ideias básicas que vou usar no futuuro. Seja parte dessa língua, ou não.
O original em inglês foi traduzido no Dia dos Mortos, 2 de Novembro, 2016.
-- "Akkia é a língua de um povo sem nome, que se encontra na busca pelo seu papel no ecossistema".
Antes de mais nada, Akkia é criada para ser parte de Enigma, minha ficção, e é uma Conlang dentro de fora das minhas histórias, meus romances, e futuras histórias.
A língua é criada em total paralelo com Oká, e junto da Superlíngua.
Eu penso em criar uma língua a priori, mas acabei descobrindo que todas as boas sílabas já estão em uso, em uma ou outra línguas. Assim, eu tento com muito cuidado não criar palavras sem o devido cuidado. Não pode ser um palavrão, a não ser que seja de propósito. Eu não posso excluir sílabas só porque são usadas nessa ou naquela línguas, principalmente se for um uso distinto do que eu dou à minha língua. Isso iria me limitar demais. Eu penso em usar prováveis palavras da língua significantemente únicas, como ponto de partida e, depois, adaptar as que pareçam ser desta ou daquela natlang, do inglês natural language, que pareçam ótimas opções.
Este arquivo tem os primeiros exemplos de Akkia.
Eu comecei com exemplos simples.
Adde iu volat :: Seja bem recepcionando :: Be welcome.
Este é um exemplo de "abordagem indireta", na qual o falante diz a si mesmo que deve se lembrar de receber bem quem está recebendo em casa, no trabalho, no contexto.
Este é um exemplo de Akkia irregular.
Falar indiretamente de alguma coisa se chama abordagem indireta, algo parecido com inverter a situação e dar ordens a si mesmo para ser polido. Isso pode acabar mudando durante as revisões, mas provavelmente não.
O ikyuu wa (E ikyuu wa) :: (O|E) Ikyuuka :: Bem vindo|a.
O falante masculino usa "o", e a falante feminina usa "e", que são os gêneros de Akkia, com o adicioinal do neutro "a", a que se refere como "eao", nesta ordem.
É informal e, mais interessante ainda, você define o seu próprio gênero.
Iragessaikommanta :: Bem vindo|a :: honorável.
Esta é a forma honorável de "Seja bem vindo|a", que você deve usar com pessoas que sejam importantes, pessoas em altos cargos e pessoas que você quer honrar.
Não se usa iragessai com pessoas que você não se importa com elas. Isso, independente de ser um grande líder, e ele ou ela são obrigados a compreender.
Me parece que, no início da criação de Akkia, o estilo honorável de diálogo podia ser jogado fora completamente, que as pessoas honoráveis seriam obrigadas as compreender isso, ou seja, a língua mais simples teria prioridade sobre a complexidade das várias versões. Eu me lembro disso, e acho que era esssa a intenção. Se for isso, essa feature é oficial da língua.
Afinal, sobre o que estamos falando?
Akkia foi planejada para ser mais informal que japonês, e mais formal que inglês. Você precisa aprender a usar uma palavra, não apenas aprender a palavra.
Um papagaio pode imitar polidez.
Akkia tem seis Kasus, em sua declinação (isso é muito antigo, e o número de Kasus é maior que isso, com certeza), usados para mudar as posições das palavras entre todos os alinhamentos morfosintáticos possíveis da língua. São os Kasus que determinam as posições. Ainda assim, Akkia pode ser usada como SVO, em níveis básicos de estudo.
Não vou discutir, porque os Kasus estão prontos (isso se modificou depois) e eu só vou precisar lidar com isso quando a primeira versão do meu dicionário estiver pronta, em 2011, mais ou menos.
Akkia é uma língua Tópico Prominente -- e Tópico Primeiro.
Apesar de Akkia ser Tópico Primeiro e o Tópico ser sempre a primeira parte da sentença, a primeira parte da sentença é o Daiba, parte importante, que é o Núcleo que transmite a informação de sobre o que se está falando.
Se o Tópico é conhecido, pode ser ocultado, e o Verbo começa a sentença.
Akkia também é uma língua V2, ou seja, Verbo Segundo, mas em Split você pode usar o Verbo em qualquer posição, dependente dos Kasus que sejam usados, ou "niyssen" e Factual Final, transformando a sentença libertando ela das Regras, depois terminando com uma verdade, para que (naquela época) seja uma sentença gramaticalmente correta.
adda, dil-a, da :: to be, final copula, and copula
et, etta :: to be, temporary, and temporary copula
atta, evva :: to do, to make, to realize, to spot, to perceive
edda, da :: to have, to exist, to be located
O alfabeto de Akkia é uma versão extendida do alfabeto latino (old).
a ā ä ạ b c d e ē ë f g h i ī ı j ĸ k l m n ń o ō ö p q r s t u ū ü v w x y ý ġ ż z
O alwabyt de Akkia é uma versão extendida do alfabeto latino (new).
a ạ (aa) ä ȧ b c d e ẹ ë f g h i ı j ы (ii) ь (j) k ķ l m n o ọ ö p q r s t u ụ ů (schwa) ü v w x y ý ż (dz) z (ƿ) (f, pf) ɀ (ts) (ф) (ss, lj) ɻ (th) ƍ (f, gh) (ġ) (rrh) – (ή) ã –
Os Kasus são: 1) Accusative, 2) Genitive, 3) Dative|Lative, 4) Trigger, 5) Equative, e 6) Partitive.
Akkia é analizada em se encontrando os Operadores, ou Argumentos necessários.
O Operador ou Operadores é ou são a parte que não pode ser retirada da sentença, ou o que se produz é uma falha na comunicação.
A língua também se divide entre Vocabulários comum e clássico.
Tudo o que é Iyaowa, que significa "simples, básico ou clássico", inclui palavras que você terá de aprender a usar, em um ou mais dos Níveis de Relação, ou tipos de argumento.
ke :: worker class
kaafi (kaafe) :: warrior clans (army)
tif (ifu) :: mundane (comum, sem nada em especial)
koodo :: faith clusters (it takes all faiths in question)
kalame :: storyteller
O Tópico ou Taf é livre, mas todas as palavras indicadas como parte de um dos cinco tipos de argumento são conceitos que você deve conhecer.
Akkia é também uma língua de narrativa, iyaowa, então ela lida com Religião como Ficção, e não como verdade.
Os Indicativos (depois, Relacionais) são chamados de Narasalama.
Cada uma de suas sílabas tem um significado básico :: pessoa, ideia, coisa, tempo e lugar :: elas podem mudar de significado se usadas junto de outras sílabas.
Lugar e Posição :: e (feminino, esquerda), a (neutro, centro), o (masculino, direita).
ema :: left, home
amma :: centre
oma :: right, house
ha, hai :: up, upwards
effa-i (tokiha) :: front, ahead
uggu (ka, kai) :: down
toppa, konnot :: back
haira (haischt) :: superior, high, divine, god
kolamma :: inferior
São palavras comuns, e fáceis de usar.
O futuro da língua Akkia:
O objetivo é usar as minhas Conlangs em meus romances, finalizadas e publicadas como material adicional às Séries, mas na intenção vou publicar muito material aqui no blug.
Também vou publicar bastante material sobre as Conlangs em nosso Wiki.
http://www.actiontales.com
This ends the introduction to the Akkia language.
Hope you're enjoying your stay, and,...
..,. Stay Plugged.
Akkia é uma de minhas Conlangs, ou constructed languages.
Esta é a introdução a Akkia, e também a algumas ideias básicas que vou usar no futuuro. Seja parte dessa língua, ou não.
O original em inglês foi traduzido no Dia dos Mortos, 2 de Novembro, 2016.
-- "Akkia é a língua de um povo sem nome, que se encontra na busca pelo seu papel no ecossistema".
Antes de mais nada, Akkia é criada para ser parte de Enigma, minha ficção, e é uma Conlang dentro de fora das minhas histórias, meus romances, e futuras histórias.
A língua é criada em total paralelo com Oká, e junto da Superlíngua.
Eu penso em criar uma língua a priori, mas acabei descobrindo que todas as boas sílabas já estão em uso, em uma ou outra línguas. Assim, eu tento com muito cuidado não criar palavras sem o devido cuidado. Não pode ser um palavrão, a não ser que seja de propósito. Eu não posso excluir sílabas só porque são usadas nessa ou naquela línguas, principalmente se for um uso distinto do que eu dou à minha língua. Isso iria me limitar demais. Eu penso em usar prováveis palavras da língua significantemente únicas, como ponto de partida e, depois, adaptar as que pareçam ser desta ou daquela natlang, do inglês natural language, que pareçam ótimas opções.
Este arquivo tem os primeiros exemplos de Akkia.
Eu comecei com exemplos simples.
Adde iu volat :: Seja bem recepcionando :: Be welcome.
Este é um exemplo de "abordagem indireta", na qual o falante diz a si mesmo que deve se lembrar de receber bem quem está recebendo em casa, no trabalho, no contexto.
Este é um exemplo de Akkia irregular.
Falar indiretamente de alguma coisa se chama abordagem indireta, algo parecido com inverter a situação e dar ordens a si mesmo para ser polido. Isso pode acabar mudando durante as revisões, mas provavelmente não.
O ikyuu wa (E ikyuu wa) :: (O|E) Ikyuuka :: Bem vindo|a.
O falante masculino usa "o", e a falante feminina usa "e", que são os gêneros de Akkia, com o adicioinal do neutro "a", a que se refere como "eao", nesta ordem.
É informal e, mais interessante ainda, você define o seu próprio gênero.
Iragessaikommanta :: Bem vindo|a :: honorável.
Esta é a forma honorável de "Seja bem vindo|a", que você deve usar com pessoas que sejam importantes, pessoas em altos cargos e pessoas que você quer honrar.
Não se usa iragessai com pessoas que você não se importa com elas. Isso, independente de ser um grande líder, e ele ou ela são obrigados a compreender.
Me parece que, no início da criação de Akkia, o estilo honorável de diálogo podia ser jogado fora completamente, que as pessoas honoráveis seriam obrigadas as compreender isso, ou seja, a língua mais simples teria prioridade sobre a complexidade das várias versões. Eu me lembro disso, e acho que era esssa a intenção. Se for isso, essa feature é oficial da língua.
Afinal, sobre o que estamos falando?
Akkia foi planejada para ser mais informal que japonês, e mais formal que inglês. Você precisa aprender a usar uma palavra, não apenas aprender a palavra.
Um papagaio pode imitar polidez.
Akkia tem seis Kasus, em sua declinação (isso é muito antigo, e o número de Kasus é maior que isso, com certeza), usados para mudar as posições das palavras entre todos os alinhamentos morfosintáticos possíveis da língua. São os Kasus que determinam as posições. Ainda assim, Akkia pode ser usada como SVO, em níveis básicos de estudo.
Não vou discutir, porque os Kasus estão prontos (isso se modificou depois) e eu só vou precisar lidar com isso quando a primeira versão do meu dicionário estiver pronta, em 2011, mais ou menos.
Akkia é uma língua Tópico Prominente -- e Tópico Primeiro.
Apesar de Akkia ser Tópico Primeiro e o Tópico ser sempre a primeira parte da sentença, a primeira parte da sentença é o Daiba, parte importante, que é o Núcleo que transmite a informação de sobre o que se está falando.
Se o Tópico é conhecido, pode ser ocultado, e o Verbo começa a sentença.
Akkia também é uma língua V2, ou seja, Verbo Segundo, mas em Split você pode usar o Verbo em qualquer posição, dependente dos Kasus que sejam usados, ou "niyssen" e Factual Final, transformando a sentença libertando ela das Regras, depois terminando com uma verdade, para que (naquela época) seja uma sentença gramaticalmente correta.
adda, dil-a, da :: to be, final copula, and copula
et, etta :: to be, temporary, and temporary copula
atta, evva :: to do, to make, to realize, to spot, to perceive
edda, da :: to have, to exist, to be located
O alfabeto de Akkia é uma versão extendida do alfabeto latino (old).
a ā ä ạ b c d e ē ë f g h i ī ı j ĸ k l m n ń o ō ö p q r s t u ū ü v w x y ý ġ ż z
O alwabyt de Akkia é uma versão extendida do alfabeto latino (new).
a ạ (aa) ä ȧ b c d e ẹ ë f g h i ı j ы (ii) ь (j) k ķ l m n o ọ ö p q r s t u ụ ů (schwa) ü v w x y ý ż (dz) z (ƿ) (f, pf) ɀ (ts) (ф) (ss, lj) ɻ (th) ƍ (f, gh) (ġ) (rrh) – (ή) ã –
Os Kasus são: 1) Accusative, 2) Genitive, 3) Dative|Lative, 4) Trigger, 5) Equative, e 6) Partitive.
Akkia é analizada em se encontrando os Operadores, ou Argumentos necessários.
O Operador ou Operadores é ou são a parte que não pode ser retirada da sentença, ou o que se produz é uma falha na comunicação.
A língua também se divide entre Vocabulários comum e clássico.
Tudo o que é Iyaowa, que significa "simples, básico ou clássico", inclui palavras que você terá de aprender a usar, em um ou mais dos Níveis de Relação, ou tipos de argumento.
ke :: worker class
kaafi (kaafe) :: warrior clans (army)
tif (ifu) :: mundane (comum, sem nada em especial)
koodo :: faith clusters (it takes all faiths in question)
kalame :: storyteller
O Tópico ou Taf é livre, mas todas as palavras indicadas como parte de um dos cinco tipos de argumento são conceitos que você deve conhecer.
Akkia é também uma língua de narrativa, iyaowa, então ela lida com Religião como Ficção, e não como verdade.
Os Indicativos (depois, Relacionais) são chamados de Narasalama.
Cada uma de suas sílabas tem um significado básico :: pessoa, ideia, coisa, tempo e lugar :: elas podem mudar de significado se usadas junto de outras sílabas.
Lugar e Posição :: e (feminino, esquerda), a (neutro, centro), o (masculino, direita).
ema :: left, home
amma :: centre
oma :: right, house
ha, hai :: up, upwards
effa-i (tokiha) :: front, ahead
uggu (ka, kai) :: down
toppa, konnot :: back
haira (haischt) :: superior, high, divine, god
kolamma :: inferior
São palavras comuns, e fáceis de usar.
O futuro da língua Akkia:
O objetivo é usar as minhas Conlangs em meus romances, finalizadas e publicadas como material adicional às Séries, mas na intenção vou publicar muito material aqui no blug.
Também vou publicar bastante material sobre as Conlangs em nosso Wiki.
http://www.actiontales.com
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..,. Stay Plugged.
Friday, 13 November 2009
Algumas Regras da Casa
Halloi, ya.
Oi, leitor. Tudo bem?
Seja bem vindo|a.
Mas então, que Sistema eu deveria usar?
O que te deixar confortável com as regras.
Ainda assim, apesar de existir um sem número de sistemas bons publicados, e nós temos o nosso sistema que estamos testando, sistema bom é aquele que o grupo conhece.
Em primeiro lugar, eu joguei 28 sistemas durante os últimos 18-19 anos. Eu tinha em mente estudar os sistemas, entendê-los bem, para criar o meu próprio o qual eu usaria para jogar e publicar as histórias jogadas, aqui no blug. As Regras de um sistema definem muito bem como é o estilo de jogo daquele sistema e o que está acontecendo na ficção.
This Blog is under a Creative Commons licence: Attribution, No Derivs.
O objetivo em usar a licença CC está em tornar livre o conteúdo de Regras, e manter em mente que fomos nós, eu Sol Cajueiro e os meus grupos de jogo, que jogamos, anotamos, redigimos e fizemos revisão para publicar -- Nós vamos ficar felizes se alguma coisa dita aqui, em termos de Regras, te influenciar. As histórias são de Sol Cajueiro, pubilcadas com o acordo com os jogadores de que assim deveria ser, com a devida citação aos jogadores.
As Regras da Casa que usamos aqui são favoráveis à inteligência criativa, favocerendo o Setting mais que qualquer outra parte do Jogo.
1) Invente sob pressão
2) Corte as palavras que não quer
3) Dê sequência a quem merece
4) Saiba que o Sistema é que faz a História
5) Adapte as Regras ao Setting
Estas são só algumas das regras que são relevantes, e o setting, ou ambientação, vai ter a cara das Regras da Casa que você inventar, porque O Jogo tem vocabulário próprio.
Tome muito cuidado com o "wording" do que você quer jogar. Até no formato resumo as regras aparecem, nas entrelinhas do que acontece na história.
Eu tive um contato com o RPG muito importante, no início.
"Que jogo é esse que vocês estão falando?", "Voce conhece Senhor dos Anéis?", "Conheço", "Então? É isso", "Entendi. Quando que a gente jogar?".
E o mestre, O Moita, matou meu personagem na minha primeira cena.
No meu sistema, eu uso 2d6 desde 2001-3, na história Independentes, mas hoje adicionei vários d6 aos testes, máximo 12. Os dados extras da parada de dados são usados como apostas, jogando a favor do que for mais divertido. Eu também testei e uso 1d20 para testes de Stat. Os modificadores de Stats são uma carta do baralho, sendo Tarot ou não. Vários ítens da ficha de personagem são regulados em três níveis, como Alquimia, primeiro você manipula, depois você cria, para só então destruir, porque destruir uma coisa é mais difícil do que criar, na Alquimia. Também uso 1d10 e 2d10, para testes de Atributo, o meu sistema de Aritmancia, e porcentagem.
Em Enigma Action Tales não são dados pontos por matar tudo que se move. É muito fácil chamar um problema de monstro e bater nele até ele morrer.
Aqui nós queremos pessoas, pois pessoas estão por trás de tudo que existe.
Você precisa de experiência como Mestre, antes de começar a publicar.
Quanto mais você mestrar, e testar as Regras que você pretende usar como pano de fundo das histórias que via publicar, mais as Regras vão se adaptar ao Setting, ou Ambientação. E foi isso que eu fiz, testei muito antes de começar.
Uma das Regras que não é de ficha de personagem em Enigma é a Regra de Lucidez, que indica se um personagem está bom da cabeça ou não.
Varia de -2 a 3, e existe o 4, sendo o 5 uma lenda, apenas sábios conseguem.
Você é jogador? E quer que a história seja lembrada para sempre? Vamos deixar algumas anotações aqui e ali, que podem ser úteis para você. Isso é possível. Nem sempre é o Mestre que deseja publicar a história. Raramente, um grupo inteiro deseja publicar.
Se você tem dúvidas sobre Regras da Casa, e quer um sistema sólido, aconselho você a dar uma lida e acompanhar as publicações do nosso Wiki, as regras são claras.
Ou então, use um sistema publicado, aquele que te dê mais segurança.
Acho terrível, quando queremos fazer alguma coisa e o sistema não comporta, mas não porque não seja possível e sim porque o sistema não permite, de forma arbitrária, que uma ideia boa de um jogador seja usada sem se considerar complexidade de regras. Isso acontece muito em fantasy. Tem coisas que o sistema simplesmente ignora e diz que não é possível, sem mais.
Eu acredito que as Regras de um Story Creation System, como Action Tales Enigma, tem a missão de permitir que a craitividade dos jogadores seja usada em jogo.
Também estou planejando um sistema de apostas, distinto da parte de dados.
O que você precisa para publicar, da mesma forma que aqui no blug?
1) Anotar as histórias; eu deixei as histórias em formato resumo, aqui.
2) Anotar em que partes das histórias elas se cruzam, gerando ligações entre elas.
3) Escolher se faz texto com história, ou seja, história no meio de outros posts.
4) Fazer com que as histórias se encontrem, redação e revisão necessárias.
5) Anotar mais histórias, sempre tem alguém querendo jogar por aí.
O que é necessário para criar uma língua usando O Jogo como referência? Isso é uma questão que vai interessar aos Conlangers, é muito difícil criar uma língua usando RPG ou Story Game para isso, mas estamos tentando e os resultados vão para o nosso Wiki. Vamos tentar, isso vamos.
Como fazer com uma ideia que você quer usar, mas é de outro autor?
Faça com que a citação seja compreendida como uma honra ao autor da história que você está usando um elemento da história dele ou dela, modificando a ideia e adaptando a ideia, pra que você não ofenda os direitos de ninguém. Aqui, por exemplo, se você usar qualquer ideia de nossas histórias, pedimos citação. Se você usar uma ideia minha, diga que usou, diga de onde veio, posso até ter ideias para mais uma história, e agradecer.
Se você quiser, inclua referências que só você usa. Por exemplo, desde Toj e em Akkoya, a terra dos castelos é o Egito de Akkoya, Kastlelant, terra dos Kastlepeople. Assim, a oeste de Abbas há uma terra aonde se vai para ver os Castelos, que haviam sido quase todos destruídos pelos monoteístas do Teifer, mas que Abbas reconstruiu. Os monoteístas aprenderam a construir castelos. Assim sendo, porque não existe Kastlepeople em terras monoteístas? Os tauata ou castelos vivos deveriam ter se expandido para os impérios ao redor. Ótima ideia, vou usar.
Use mistura de elementos, também: Neverending Story de repente encontra o Cyberpunk, e forma centenas de Ilhas de Realidade que são ao mesmo tempo oníricas e fonte de conexão, surgindo um tipo novo de holograma vivo e inteligente; use regras parecidas com as de daevas. Podem ser almas de siddhas (elfos) que vivem na Interface dessas Ilhas de Realidade. Adorei a ideia. Vou usar isso em Tanahta, segundo mundo mais importante da Aliança ediche. Ao mesmo tempo, isso foi um efeito positivo da terraformagem takkar, raça aliada dos drakma, misteriosa e guerreira, que ajudou Tanahta a vencer os muitos séculos de Inferno, até que os Infernos foram fechados.
Eu me lembro da ideia de naves movidas a vontade divina, e no Wormbar você vai encontrar algumas anotações sobre isso, incluindo histórias.
Beleza, esse é o passado de Melch Lemetian, com Sete Deuses liderando os ikka.
Action Tales pode ser o sistema que você está procurando, mas a publicação vai demorar, porque vou ter de me dedicar aos romances, entre 2013 e 2016, até a publicação.
Aguarde, porque muito provavelmente O Jogo vai para o Wiki.
O que estamos falando aqui é que vocês podem tomar notas das histórias jogadas, misturar elementos de ficção científica com fantasia, usar sistemas de criação de histórias variados, e ter material para publicar em um Blog, como este. Aqui no blug, nós vamos deixar a criatividade correr solta, e anotar o que encontrarmos pelo caminho em posts offgame. Estes posts são posts de utilidades, com dicas e resumos que podem ajudar o seu grupo. A maioria dos outros posts são de histórias ou de explicações sobre a ambientação, mais anotações variadas.
Eu tenho um amigo que criou um jogo. O jogo está completo. Ele mesmo ilustrou. Ele diz que nunca vai publicar, e nem deixa as pessoas jogarem. Você entende isso?
Nós não, e vamos fazer de tudo para que as anotações se tornem histórias.
Ainda que pareça que temos um jogo pronto, estamos em playtest. Estamos testando. Todos os testes, porém, vão se converter em histórias, que vamos publicar.
A Maior de Todas as Regras da Casa, na verdade, é:
-- Deve ser divertido.
Agradeço pela paciência, pela visita, e,...
..,. Stay Plugged.
Oi, leitor. Tudo bem?
Seja bem vindo|a.
Mas então, que Sistema eu deveria usar?
O que te deixar confortável com as regras.
Ainda assim, apesar de existir um sem número de sistemas bons publicados, e nós temos o nosso sistema que estamos testando, sistema bom é aquele que o grupo conhece.
Em primeiro lugar, eu joguei 28 sistemas durante os últimos 18-19 anos. Eu tinha em mente estudar os sistemas, entendê-los bem, para criar o meu próprio o qual eu usaria para jogar e publicar as histórias jogadas, aqui no blug. As Regras de um sistema definem muito bem como é o estilo de jogo daquele sistema e o que está acontecendo na ficção.
This Blog is under a Creative Commons licence: Attribution, No Derivs.
O objetivo em usar a licença CC está em tornar livre o conteúdo de Regras, e manter em mente que fomos nós, eu Sol Cajueiro e os meus grupos de jogo, que jogamos, anotamos, redigimos e fizemos revisão para publicar -- Nós vamos ficar felizes se alguma coisa dita aqui, em termos de Regras, te influenciar. As histórias são de Sol Cajueiro, pubilcadas com o acordo com os jogadores de que assim deveria ser, com a devida citação aos jogadores.
As Regras da Casa que usamos aqui são favoráveis à inteligência criativa, favocerendo o Setting mais que qualquer outra parte do Jogo.
1) Invente sob pressão
2) Corte as palavras que não quer
3) Dê sequência a quem merece
4) Saiba que o Sistema é que faz a História
5) Adapte as Regras ao Setting
Estas são só algumas das regras que são relevantes, e o setting, ou ambientação, vai ter a cara das Regras da Casa que você inventar, porque O Jogo tem vocabulário próprio.
Tome muito cuidado com o "wording" do que você quer jogar. Até no formato resumo as regras aparecem, nas entrelinhas do que acontece na história.
Eu tive um contato com o RPG muito importante, no início.
"Que jogo é esse que vocês estão falando?", "Voce conhece Senhor dos Anéis?", "Conheço", "Então? É isso", "Entendi. Quando que a gente jogar?".
E o mestre, O Moita, matou meu personagem na minha primeira cena.
No meu sistema, eu uso 2d6 desde 2001-3, na história Independentes, mas hoje adicionei vários d6 aos testes, máximo 12. Os dados extras da parada de dados são usados como apostas, jogando a favor do que for mais divertido. Eu também testei e uso 1d20 para testes de Stat. Os modificadores de Stats são uma carta do baralho, sendo Tarot ou não. Vários ítens da ficha de personagem são regulados em três níveis, como Alquimia, primeiro você manipula, depois você cria, para só então destruir, porque destruir uma coisa é mais difícil do que criar, na Alquimia. Também uso 1d10 e 2d10, para testes de Atributo, o meu sistema de Aritmancia, e porcentagem.
Em Enigma Action Tales não são dados pontos por matar tudo que se move. É muito fácil chamar um problema de monstro e bater nele até ele morrer.
Aqui nós queremos pessoas, pois pessoas estão por trás de tudo que existe.
Você precisa de experiência como Mestre, antes de começar a publicar.
Quanto mais você mestrar, e testar as Regras que você pretende usar como pano de fundo das histórias que via publicar, mais as Regras vão se adaptar ao Setting, ou Ambientação. E foi isso que eu fiz, testei muito antes de começar.
Uma das Regras que não é de ficha de personagem em Enigma é a Regra de Lucidez, que indica se um personagem está bom da cabeça ou não.
Varia de -2 a 3, e existe o 4, sendo o 5 uma lenda, apenas sábios conseguem.
Você é jogador? E quer que a história seja lembrada para sempre? Vamos deixar algumas anotações aqui e ali, que podem ser úteis para você. Isso é possível. Nem sempre é o Mestre que deseja publicar a história. Raramente, um grupo inteiro deseja publicar.
Se você tem dúvidas sobre Regras da Casa, e quer um sistema sólido, aconselho você a dar uma lida e acompanhar as publicações do nosso Wiki, as regras são claras.
Ou então, use um sistema publicado, aquele que te dê mais segurança.
Acho terrível, quando queremos fazer alguma coisa e o sistema não comporta, mas não porque não seja possível e sim porque o sistema não permite, de forma arbitrária, que uma ideia boa de um jogador seja usada sem se considerar complexidade de regras. Isso acontece muito em fantasy. Tem coisas que o sistema simplesmente ignora e diz que não é possível, sem mais.
Eu acredito que as Regras de um Story Creation System, como Action Tales Enigma, tem a missão de permitir que a craitividade dos jogadores seja usada em jogo.
Também estou planejando um sistema de apostas, distinto da parte de dados.
O que você precisa para publicar, da mesma forma que aqui no blug?
1) Anotar as histórias; eu deixei as histórias em formato resumo, aqui.
2) Anotar em que partes das histórias elas se cruzam, gerando ligações entre elas.
3) Escolher se faz texto com história, ou seja, história no meio de outros posts.
4) Fazer com que as histórias se encontrem, redação e revisão necessárias.
5) Anotar mais histórias, sempre tem alguém querendo jogar por aí.
O que é necessário para criar uma língua usando O Jogo como referência? Isso é uma questão que vai interessar aos Conlangers, é muito difícil criar uma língua usando RPG ou Story Game para isso, mas estamos tentando e os resultados vão para o nosso Wiki. Vamos tentar, isso vamos.
Como fazer com uma ideia que você quer usar, mas é de outro autor?
Faça com que a citação seja compreendida como uma honra ao autor da história que você está usando um elemento da história dele ou dela, modificando a ideia e adaptando a ideia, pra que você não ofenda os direitos de ninguém. Aqui, por exemplo, se você usar qualquer ideia de nossas histórias, pedimos citação. Se você usar uma ideia minha, diga que usou, diga de onde veio, posso até ter ideias para mais uma história, e agradecer.
Se você quiser, inclua referências que só você usa. Por exemplo, desde Toj e em Akkoya, a terra dos castelos é o Egito de Akkoya, Kastlelant, terra dos Kastlepeople. Assim, a oeste de Abbas há uma terra aonde se vai para ver os Castelos, que haviam sido quase todos destruídos pelos monoteístas do Teifer, mas que Abbas reconstruiu. Os monoteístas aprenderam a construir castelos. Assim sendo, porque não existe Kastlepeople em terras monoteístas? Os tauata ou castelos vivos deveriam ter se expandido para os impérios ao redor. Ótima ideia, vou usar.
Use mistura de elementos, também: Neverending Story de repente encontra o Cyberpunk, e forma centenas de Ilhas de Realidade que são ao mesmo tempo oníricas e fonte de conexão, surgindo um tipo novo de holograma vivo e inteligente; use regras parecidas com as de daevas. Podem ser almas de siddhas (elfos) que vivem na Interface dessas Ilhas de Realidade. Adorei a ideia. Vou usar isso em Tanahta, segundo mundo mais importante da Aliança ediche. Ao mesmo tempo, isso foi um efeito positivo da terraformagem takkar, raça aliada dos drakma, misteriosa e guerreira, que ajudou Tanahta a vencer os muitos séculos de Inferno, até que os Infernos foram fechados.
Eu me lembro da ideia de naves movidas a vontade divina, e no Wormbar você vai encontrar algumas anotações sobre isso, incluindo histórias.
Beleza, esse é o passado de Melch Lemetian, com Sete Deuses liderando os ikka.
Action Tales pode ser o sistema que você está procurando, mas a publicação vai demorar, porque vou ter de me dedicar aos romances, entre 2013 e 2016, até a publicação.
Aguarde, porque muito provavelmente O Jogo vai para o Wiki.
O que estamos falando aqui é que vocês podem tomar notas das histórias jogadas, misturar elementos de ficção científica com fantasia, usar sistemas de criação de histórias variados, e ter material para publicar em um Blog, como este. Aqui no blug, nós vamos deixar a criatividade correr solta, e anotar o que encontrarmos pelo caminho em posts offgame. Estes posts são posts de utilidades, com dicas e resumos que podem ajudar o seu grupo. A maioria dos outros posts são de histórias ou de explicações sobre a ambientação, mais anotações variadas.
Eu tenho um amigo que criou um jogo. O jogo está completo. Ele mesmo ilustrou. Ele diz que nunca vai publicar, e nem deixa as pessoas jogarem. Você entende isso?
Nós não, e vamos fazer de tudo para que as anotações se tornem histórias.
Ainda que pareça que temos um jogo pronto, estamos em playtest. Estamos testando. Todos os testes, porém, vão se converter em histórias, que vamos publicar.
A Maior de Todas as Regras da Casa, na verdade, é:
-- Deve ser divertido.
Agradeço pela paciência, pela visita, e,...
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